Nintendo Entertainment System | licencias a third-parties

Licencias a third-parties

A causa del gran éxito de la consola, Nintendo alcanzó un monopolio en el mercado de videojuegos domésticos, que le brindó un grado significativo de influencia sobre la industria que incluso ha excedido al alcanzado por Atari en su época más exitosa (a fines de los años 1970)

Atari nunca apoyó activamente a desarrolladores third-party, recurriendo inclusive a medios legales para mandar a Activision terminar la producción de juegos para el sistema Atari 2600. En cambio, Nintendo concibió y sustentó el involucramiento con este tipo desarrolladores bajo estrictos términos. Así, podía instalarse un circuito 10NES en cada consola, y otro adicional en cada cartucho con licencia oficial. Si el chip de la consola no pudo detectar a su equivalente en el cartucho, el juego no se iniciaría.

A causa de la producción controlada de sus cartuchos, Nintendo fue capaz de hacer valer estrictas reglas impuestas a sus desarrolladores third-party. Además, la mayoría de estos últimos deberían firmar un contrato hecho por Nintendo con el que se comprometieron a desarrollar exclusivamente para el sistema. Este tipo de producción extremadamente restringida habría de terminar por perjudicar a varias third-parties pequeñas: aún si la demanda de sus juegos fue elevada, estas sólo pudieron obtener las ganancias que Nintendo les permitió alcanzar.[9]

Juegos sin licencia

Versiones piratas de la NES continuaron produciéndose por años después de que la consola original fue descatalogada por Nintendo. Frecuentemente, estos dispositivos se construían de tal manera que asemejaran superficialmente a consolas más recientes, como la PlayStation.

Varias empresas que, o bien se negaron a pagar la cuota de licencia, o que simplemente habían sido rechazadas por Nintendo, pronto encontraron la forma de eludir su sistema de autentificación. La mayoría de este conjunto creó circuitos que usaron un pico de voltaje para desactivar temporalmente el circuito 10NES en la NES. Algunos juegos sin licencia lanzados en Europa y Australia vinieron en forma de un candado electrónico que podía conectarse con un juego sin licencia, con tal de utilizar el chip 10NES del juego patentado para el proceso de autentificación.

Con un enfoque distinto y bajo la denominación de Tengen, Atari Games produjo una línea de productos relacionados con la NES. Así, la empresa aplicó ingeniería inversa para analizar el mecanismo de bloqueo del sistema NES y con el objetivo de desarrollar su propio circuito. Sin embargo, Tengen también recibió una descripción de la Oficina de Patentes y Marcas Registradas estadounidense mediante la falsa reclamación de que necesitaban esa información para defenderse contra acusaciones de infracción en un caso legal. Como resultado, Nintendo demandó a Tengen por infringir sus derechos de autor; Tengen no pudo probar que los documentos patentados que había obtenido ilegalmente no habían sido utilizados por el equipo de ingeniería inversa. Las reclamaciones antimonopolistas de Tengen contra Nintendo nunca se resolvieron finalmente.[59]

No fue hasta la introducción de la Sega Mega Drive que Nintendo comenzó a encarar a una competencia verdadera a nivel comercial, así que a principios de los años 90 tuvo que reconsiderar su postura a sus desarrolladores, muchos de los que habían comenzado a desertar por otros sistemas. Desde la reedición de la (NES 2), se eliminó el circuito 10NES como una medida financiera para reducir los costos. Los juegos lanzados para la NES después de este cambio todavía incluyeron un chip 10NES para poder funcionar con la tarjeta base instalada de las consolas originales.

Versiones clonadas

En Brasil, la versión clonada de la NES es conocida como «Gunboy»; en la imagen, un par de controladores de este sistema.

Durante los años de mayor popularidad de la NES surgió un mercado próspero de clones ilegales de ella. Al principio, estos sistemas tuvieron una cobertura aceptable en aquellos lugares en donde Nintendo no había publicado una versión auténtica de Nintendo NES. Particularmente, la versión soviética «Dendy» (en ruso: Де́нди)? —un clon sin licencia producido en Taiwán y comercializado en la desaparecida Unión Soviética— emergió como la videoconsola más popular de su época en ese mismo género (versiones clonadas), llegando incluso a tener una fama equiparable a la experimentada por la NES/Famicom en los Estados Unidos y Japón. De manera similar, la adaptación Family Game, con un diseño que se asemejó considerablemente al de la NES original, se vendió en Argentina, así como la NASA, otra copia de la NES se pudo encontrar en otros países de Europa, como España. En el Sureste Asiático apareció la Micro Genius (Chino simplificado: 小天才), mientras que en regiones como Europa Central y Polonia surgieron sistemas como «Samurói» y «Pegasus», respectivamente.[60]

El mercado de las versiones clonadas sin licencia ha persistido aún después de que Nintendo terminó su producción. Algunos de los sistemas resultantes más exóticos han ido más allá de la funcionalidad del hardware original, incluyendo variaciones tales como un sistema portátil con pantalla LCD en color (conocido como «PocketFami»). Otros han sido producidos con tal de abarcar mercados especializados, como los «conjuntos educativos para ordenador», una serie de copias de los juegos educativos de la NES que incluyen un teclado clonado de la Famicom BASIC, con lo que se transforma el sistema en una computadora personal primitiva.[61]​ La creación de la tecnología «NES On A Chip», que permitió reducir la placa madre de la NES a un pequeño circuito, supuso un apoyo adicional importante para este rubro.

Una versión famiclón conocida como Mega Boy MK-1000.

Así como sucedió con el caso de los cartuchos sin licencia, Nintendo recurrió a acciones legales para prohibir la fabricación y comercialización de hardware clonado sin licencia. La mayoría de los comerciantes que distribuyen estas versiones han incluido copias internas del software licenciado de Nintendo, lo cual habría de considerarse como una violación a los derechos de autor en la mayor parte del mundo. En 2004, Nintendo de America entabló una serie de demandas contra los productores de la línea Power Player Super Joy III, que se distribuyó en los Estados Unidos, Europa y Australia.

Aunque la mayoría de los clones de hardware no se produjeron bajo la licencia de Nintendo, algunas empresas sí obtuvieron la autorización para producir dispositivos compatibles con la NES. La empresa Sharp Corporation produjo al menos dos versiones de este tipo: la Twin Famicom y la televisión Sharp 19SC111. La primera fue compatible con ambos los cartuchos de la Famicom y los discos del Famicom Disk System. Asimismo, vino en dos colores (rojo y negro) y hacía uso de controladores con cableado fijo (como la Famicom original), aunque la carcasa tuvo un diseño diferente. La Sharp 19SC111 fue un televisor con una Famicom integrada.[63]

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