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La popularidad de los personajes moe, se ha dado gracias al mercado de medios japonés. En 2004, el mercado moe en los medios de comunicación, tanto en los medios impresos, en la televisión y en los juegos de video, han reportado más de 88 billones de yenes; más de una tercera parte de todos los ingresos estimados (290 billones de yenes) del mercado “otaku” en Japón.

En el año 2009, Brad Rice, editor en jefe del sitio web Japanator, dijo que: “ el moe se ha convertido, literalmente, en una nueva fuerza económica”, refiriéndose a que muchos productos utilizan algún elemento o característica del “moe” para poder venderse mejor. Brad también se refirió que el “moe” es usado en el anime y en los trabajos de manga para que los fans compren de manera excesiva artículos relacionados con los personajes a los que ellos sienten una extrema fijación emocional, intelectual o física.

John Oppliger, de la página AnimeNation, enuncia que en la primera década del Siglo XXI, (en los 2000) fue el tiempo en que el moe se convirtió en una tema de importancia y popularidad, gracias a su crecimiento como fenómeno cultural prominente. Su comercialización fue el resultado del interés de sus seguidores y el moe fue evolucionando desde ser un sentimiento no relacionado con la sexualidad personal hasta convertirse en una movimiento que sublima la lindura y muestra fascinación de una manera prominentemente sexual por los personajes. Brad se atreve a decir de que el Moe es reemplazado enteramente por un intercambio entre el personaje y el espectador, enfocándose en los fetiches sexuales de los espectadores.

Algunos ejemplos utilizados por Brad para exponer el fenómeno, incluyen las series: K-On, Lucky Star y Moetan, donde el punto principal de estas series es “centrarse en lo adorable, lo caprichoso, lo torpe o patoso de los protagonistas: chicas preadolescentes; personajes que evocan, exacerban y manipulan los intereses y afecciones de los espectadores.” Más bien tal evocación de sentimientos “moe” parece que estuvieran literalmente, definiendo las características de los personajes moe y del movimiento cultural conocido como “moe”.Brad se refiere a esos personajes femeninos como “lindos, adorables, con un poco de atractivo sexual y con cierta cohibición comportamental sin llegar a ser una persona cínica”; lo que conduce a decir que pueden ser un “bien común con buena demanda” y que esa fijación sentimental o sexual por esos personajes “moe” puede generar una rentabilidad económica pasiva para la industria del entretenimiento audiovisual japonés.

Ahora, con el antropomorfismo moe, las características del “moe” se aplican para dotar de elementos humanos a artilugios u objetos no humanos, como computadoras, platos de comida, prefecturas, libros, etc. En la serie de videojuegos llamada Gradius, la protagonista es una nave espacial llamada Vic Viper. En un juego spin-off de la serie, el moe es aplicado en Vic Viper para crear a su versión moe: Otomedius.

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