Doom 3 | modo de juego

Modo de juego

El modo de juego es bastante similar al del Doom original, el cual en su tiempo ayudó a establecer las convenciones de los juegos de acción en primera persona (FPS). El principal objetivo del jugador es recorrer un camino a través del entorno hostil del juego, hasta un punto de relativa seguridad al final de cada nivel. La mecánica básica del juego es disparar, agacharse, esquivar y correr, en la que el jugador debe, literalmente, disparar a todo lo que se mueva. El movimiento en Doom 3 es inusualmente simple comparándolo con otros juegos contemporáneos, permitiendo moverse solamente hacia adelante, hacia atrás, de lado, saltar, agacharse y correr, lo cual limita, honestamente, muchas de posibilidades de juego en el mismo. Esto ha sido el centro de algunas críticas al juego. El diseño de niveles y su arquitectura es básicamente lineal, aunque hay ocasiones en las que el jugador, para ir de un punto A a un punto B, debe pasar antes por un punto C y existen algunas totalmente desconocidas en el juego que son de muy difícil acceso y muchas veces están abarrotadas de enemigos, aunque guardan recompensas o sorpresas o cosas peores de las ya conocidas en el juego, lo cual invita a la exploración. Para llegar al lugar deseado y completar un objetivo, cierto número de situaciones deben completarse: eliminar a todos los enemigos del nivel, recoger objetos, resolver acertijos básicos, etc.

Para ayudar a la ambientación del juego se han añadido mejoras, como una PDA que sirve como identificación de los trabajadores de la UAC. Al jugador le es útil para recoger información de ordenadores repartidos por las instalaciones, así como registrar el contenido de las PDAs de otros personajes que quedaron abandonadas tras la invasión demoníaca. La PDA recoge e-mails, archivos de audio y vídeo que el jugador utiliza para conocer la historia de las instalaciones antes de su llegada y obtener los códigos para abrir armarios sellados, que contienen munición, armas, recargas para la armadura, etc. Lo innovador de este sistema es que el hilo argumental debe ser deducido por el jugador como si realmente fuese un novato que acaba de llegar a las instalaciones y no conoce nada de lo que allí ocurría. Esta información aparece en los e-mails que se enviaba el personal de la UAC así como registros sonoros con sus impresiones. También destaca el hecho de que esta información se ha tratado de forma muy real puesto que junto a los e-mails que informan sobre el argumento también aparecen textos de asuntos personales y correos de publicidad (SPAM).

El principal problema de su jugabilidad es que no hay posibilidad de destruir el escenario, o de seguír otro camino para llegar al objetivo o de alternar el argumento. Tampoco abundan los tipo de ármas, o el uso de vehículos, el hackeo de aparatos o el uso de más aparatos electrónicos como las naves espaciales, la reparaciones de maquinas, etc.

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