Club Penguin

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Club Penguin
Club Penguin
Desenvolvedora(s)Club Penguin Entertainment
RocketSnail Games
Disney Interactive/Disney Online Studios Canada
Plataforma(s)Windows,Linux,Mobile
Data(s) de lançamento
  • Canadá 24 de outubro de 2005[1]
  • Brasil 12 de novembro de 2008[2]
  • França 23 de março de 2009[3]
  • Espanha 2 de setembro de 2009[4]
  • Alemanha 15 de novembro de 2011[5]
Rússia6 de fevereiro de 2014[6]
Gênero(s)MMOSG
Modos de jogoMultiplayer

O Club Penguin foi um MMO (Massively Multiplayer Online Game), envolvendo um mundo virtual que continha uma série de jogos e atividades online. Foi criado pela New Horizon Interactive (hoje conhecida como Disney Canada Inc.). Os jogadores controlavam avatares de pinguins animados e jogavam em um mundo definido na estação de inverno. Após o teste beta, o Club Penguin foi disponibilizado ao público em geral em 24 de outubro de 2005 e expandiu para uma grande comunidade on-line, de tal forma que, no final de 2007, o jogo abrangia mais de 30 milhões de usuários. Em julho de 2013, o Club Penguin tinha mais de 200 milhões de contas de registradas.

Embora o jogo fosse gratuito, seu rendimento era predominantemente feito através de assinaturas pagas, o que permitia aos jogadores acessar uma variedade de recursos adicionais, como a capacidade de comprar roupas virtuais, móveis e animais de estimação — no jogo chamados "puffles" — para seus pinguins através do uso da moeda do jogo. O sucesso do Club Penguin levou a New Horizon a ser comprada pela The Walt Disney Company em agosto de 2007 pelo valor de 350 milhões de dólares, com um bônus adicional de 350 milhões de dólares em metas específicas para 2009.

O jogo foi projetado especificamente para crianças de 6 a 14 anos (no entanto, usuários de qualquer idade podiam jogar Club Penguin). Assim, um dos principais focos dos desenvolvedores foi a segurança das crianças, com uma série de recursos que foram introduzidos no jogo para facilitar isso. Esses recursos incluíam a oferta de um modo "Ultimate Safe Chat", pelo qual os usuários selecionavam suas falas através de um menu de frases pré-programadas; essa filtragem impedia palavrões e a revelação de informações pessoais - além de moderadores que patrulhavam o jogo.[7]

Em 30 de janeiro de 2017, foi anunciado que o jogo serie cancelado em 29 de março de 2017. O Club Penguin depois encerrou seus servidores em 30 de março de 2017 às 00:01. O jogo foi substituído por um sucessor, intitulado Ilha do Club Penguin.[8]A franquia Club Penguin será encerrada no dia 20 de Dezembro.

Antecendentes

Os primeiro indícios do que viria a ser o Club Penguin começaram com um jogo de Flash 4 lançado na web chamado Snow Blasters que o desenvolvedor Lance Priebe vinha desenvolvendo em seu tempo livre em julho de 2000. A atenção de Priebe foi trazida aos pinguins depois que ele "olhou para um desenho de The Far Side mostrando pinguins que estavam sentados em sua mesa". O projeto nunca foi concluído e, em vez disso, transformou-se em Expermiental Penguins. Experimenal Penguins foi lançado através da empresa de empregos de Priebe,[9] o jogo online Rocketsnail, de Kelowna, British Columbia, Canadá, e o desenvolvedor de quadrinhos Rocketsnail Games, em julho de 2000, embora tenha ficado offline no ano seguinte. Foi usado como inspiração para o Penguin Chat (também conhecido como Penguin Chat 1), um jogo semelhante que foi lançado logo após a remoção do Experimental Penguins. Lançado em janeiro de 2003, o Penguin Football Chat (também conhecido como Penguin Chat 2) foi a segunda tentativa de um MMORPG com tema de pinguim, e foi criado no FLASH 5 e usou a mesma interface de Experimental Penguins.[10] O jogo continha vários minigames; O título de estreia de RocketSnail Games foi Ballistic Biscuit, um jogo que seria colocado em Experimental Penguins e eventualmente adaptado ao Club Penguin’s Hydro Hopper. O Mancala Classic da RocketSnails Games também seria colocado no jogo como Mancala.

Lance Priebe, assim como os colegas Lane Merrifield e Dave Krysko, começaram a formular o conceito do Club Penguin quando o trio não teve sucesso em encontrar "algo que tivesse alguns componentes sociais, mas fosse seguro, e não apenas comercializado como seguro" para suas próprias crianças. Dave Krysko, em particular, queria construir um site de rede social seguro que seus filhos pudessem desfrutar sem publicidade. Em 2003, Merrifield e Priebe se aproximaram de seu chefe, com a idéia de criar uma empresa spinoff para desenvolver o novo produto. A empresa spin-off seria conhecida como New Horizon Interactive.

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