Dungeon Keeper (jeu vidéo, 1997)

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Dungeon Keeper
ÉditeurElectronic Arts
DéveloppeurBullfrog Productions
ConcepteurPeter Molyneux
MusiqueRussell Shaw

Date de sortie
  • États-Unis 30 juin 1997
  • France 30 juillet 1997
GenreGod game, stratégie en temps réel, et éléments de jeu de tir à la première personne
Mode de jeuSolo, multijoueur
Plate-formeDOS, Windows
Média1 CD-ROM
LangueAnglais, espagnol, français, néerlandais, polonais, suédois
ContrôleClavier, souris

ÉvaluationESRB : M ?

Dungeon Keeper est un jeu de stratégie de Peter Molyneux développé par Bullfrog et édité par Electronic Arts en 1997, pour les plateformes DOS et Windows. Cet article concerne ces versions, considérées en 2014 comme des abandonwares, qui peuvent se jouer en solo ou à plusieurs (modem, null modem, réseau local — protocole IPX —, mais pas TCP/IP).

En 1997, Electronic Arts publie l'extension Dungeon Keeper: The Deeper Dungeons, toujours développée par Bullfrog et toujours pour DOS et Windows, qui propose 30 missions supplémentaires (15 en solo, 15 en multijoueur) et une intelligence artificielle améliorée, mais pas d'autres nouveautés[1].

En 1998, Electronic Arts publie Dungeon Keeper: Gold Edition, qui regroupe le jeu originel, son extension, un éditeur de niveaux, et un thème pour Windows 95.

Le 25 octobre 2013, Electronic Arts publie des versions free to play de Dungeon Keeper développées par Mythic Entertainment pour Android[2], iPad ou iPhone[3], et Kindle Fire[4]. Leur gameplay est similaire à celui d'un tower defense, où le joueur doit se défendre contre des hordes d'ennemis, et elles ont souvent été très critiquées[5],[6]. Elles ne seront pas détaillées ici.

Synopsis

Le joueur incarne un gardien maléfique chargé de soumettre des territoires d'un monde fantasy où règne un ordre insupportable, une prospérité malencontreuse, et une joie de vivre intolérable. En mode solo, Dungeon Keeper consiste en 20 missions successives, agrémentées de six niveaux secrets, dont la difficulté croissante est censée favoriser l'apprentissage progressif des règles et des subtilités du jeu.

La future mission est présentée à partir d'une vue extérieure générale : le joueur semble se tenir en hauteur, en train de contempler une île idyllique où retentissent les chants d'oiseaux, pendant qu'une voix sépulcrale explique la nature du « problème » à résoudre ; le premier scénario est par exemple présenté ainsi : « Euphoria. Au sein du royaume de la joie, le peuple d'Euphoria souffre tout au plus de crampes des zygomatiques, mais pas de furoncles comme nous l'espérions. Euphoria est une terre répugnante de bonne humeur et de frivolités distinguées ».

Chaque mission se déroule dans des souterrains régulièrement assaillis par des héros avides de trésors ou par des rivaux qui souhaitent conquérir l'endroit. Les conditions de victoire sont spécifiques à chaque scénario ; généralement, le joueur l'emporte lorsqu'il parvient à éliminer tous les adversaires de la zone (héros ou autres gardiens), et il perd lorsque le cœur de son domaine est détruit. Pour développer son territoire, généralement appelé « donjon » par analogie avec le mot anglais dungeon[7], le joueur doit construire des pièces capables d'attirer des serviteurs qui l'aideront de différentes manières : assauts contre les ennemis, fabrications de portes et de pièges, recherches de sortilèges et de nouvelles salles, etc. L'aménagement général du domaine doit être réfléchi avec attention : la bonne disposition des galeries, des salles, des portes, et des pièges revêt une grande importante pour bien sécuriser ses possessions. Pour alimenter son trésor, le joueur doit exploiter les richesses du sous-sol ; l'essentiel de ses revenus provient de filons d'or, plus rarement de gisements de pierres précieuses. Cet or permet de construire les salles, de lancer des sortilèges, de payer les gages des serviteurs et de les entrainer pour qu'ils gagnent de l'expérience.

Après avoir accompli sa tâche, le joueur entend un compte rendu récité par la voix caverneuse qu'il a entendue avant de commencer ; la réussite du premier scénario est par exemple présentée ainsi : « Grise-mine. La guerre et les furoncles ont envahi ces terres comme des rats dans les égouts. Grâce à vos efforts acharnés, cette région est maintenant une véritable horreur ». Sur l'écran général, le joueur constate alors les dévastations qui ternissent les terres conquises : les villes carbonisées sont maculées de rouge sanglant, des croassements de corbeaux ont remplacé les chants d'oiseaux, la mer s'est obscurcie et le ciel s'est noirci…

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