Videojuego bishōjo

Un videojuego bishōjo (美少女ゲーム bishōjo gēmu ?), también conocido como videojuego de niñas hermosas es un tipo de videojuego japonés centrado en las interacciones con personajes de chicas atractivas con características estéticas típicas del manga y anime. La mayoría de los juegos bishōjo contienen algún tipo de elemento de romanticismo o seducción, y algunos de ellos pueden llegar a ser de tipo pornográfico.

Este género de videojuego es más que nada un fenómeno de Japón y conforma un importante segmento de la industria de juegos en ese país, con juegos que han vendido más de un millón de copias, convirtiéndose así en el mercado de videojuegos de un solo jugador más grande de este país. En cambio, en los países europeos, y en la mayoría de los países de Occidente, la industria pornográfica y la industria de juegos y de películas tienen una clara separación. La industria japonesa de juegos bishōjo tiene muy poca presencia fuera de Asia. Sin embargo, debido a marcadas diferencias culturales, son pocos los títulos de este género que han sido traducidos o comercializados de forma masiva fuera del este asiático. En Occidente, el género bishōjo permanece como uno de los géneros menos conocidos dentro de la gran gama de géneros de videojuegos.

Comúnmente los juegos bishōjo también se encuentran como géneros renai games, simulador de citas, eroge, y novelas visuales.

Características

Jugabilidad

Arquetipo de una escena de novela visual, un género comúnmente encontrado dentro de los juegos bishōjo.

Dado que los elementos bishōjo pueden ser otorgados a prácticamente cualquier tipo de juego, la jugabilidad en los juegos bishōjo varía drásticamente. Por ejemplo, " Gals Panic" es una variante del juego clásico Qix donde el objetivo es revelar 80% o más imágenes de una chica, Money Idol Exchanger es un juego de rompecabezas comparable con la serie Magical Drop (que es catalogada por algunos también como juego bishōjo). En algunos casos, se utilizan imágenes de chicas como recompensa por un juego habilidoso, como es el caso de strip Mahjong.

En otros juegos, el aspecto bishōjo esta presente de forma más amplia y relaciona con el juego: en la mayoría de los ren'ai game, el objetivo es el de seleccionar las líneas de conversación correctas mientras se habla con un personaje femenino para incrementar su medidor de amor. Este tipo de juego se asemeja a los géneros de videojuegos RPG y aventura. Muchos resultan muy lineales y en esencia son novelas de romance interactivas para hombres (comúnmente llamadas novelas visuales).

Hoy en día la mayoría de los juegos bishōjo continúan siendo 2D, en contraste con el resto de los títulos en la industria de los juegos, los cuales en su mayoría han pasado al 3D. La razón principal es que los juegos bishōjo se centran principalmente en los personajes en vez de los paisajes, y para este propósito, los mapas de bits 2D continúan viéndose mejor que los modelos 3D (los cuales tienden a bloquear las escenas cuando son vistos de cerca). La ventaja principal del modelado 3D sería en todo caso una animación más nítida y realista, aunque suele ser descartado principalmente por el aspecto de inacabado y en ocasiones falso de los personajes 3D, además de los costos adicionales de producción que representan este tipo de trabajos. Tokimeki Memorial 3 (2001) fue el primer juego bishōjo en tener todos sus personajes modelados en 3D, aunque sus ventas fueron menores a las esperadas, lo que quizás desalentó a otros desarrolladores sobre la posibilidad del cambio de 2D a 3D al momento de desarrollar juegos bishōjo. La mayoría de los bishōjo hoy en día, son en esencia secuencias de imágenes 2D con texto y voz agregada.

Contenido pornográfico

Un concepto erróneo, común en Occidente, es el de relacionar los juegos bishōjo y la pornografía de forma intrínseca. Frecuentemente se asume que todas las vertientes del género incluyen escenas e imágenes sexuales de forma explícita. Sin embargo, esto no es necesariamente cierto; aunque existe una cantidad considerable de títulos pornográficos en el mercado, incluyendo títulos basados enteramente en la pornografía hardcore, la gran mayoría de los títulos populares, incluyendo todos los que están disponibles para videoconsolas caseras, no contienen material pornográfico.

Los títulos pornográficos pueden ser divididos en dos tipos, aquellos basados completamente en la temática pornográfica, y los que utilizan imágenes pornográficas como un modo de recompensar al jugador. Mientras que los juegos con contenido sexual fuerte incluyen escenas de sexo de forma constante, al mismo modo que las películas pornográficas de Occidente, la mayoría de los títulos comerciales evitan mostrar escenas sexuales hasta muy entrado el final de la trama. Por ejemplo, la versión pornográfica del popular juego Kanon posee contenido sexual en solo un 10% de las escenas. Otro ejemplo es , el cual contiene 458 escenas individuales, de las cuales aproximadamente unas 170 son explícitas. El resultado total -- cerca del 37% -- algo alto para los juegos comerciales de este tipo aunque el contenido explícito se mantiene como un subconjunto del juego en su totalidad a pesar de que éste es promocionado como un título para adultos. Por consiguiente, incluso cuando un juego posee contenido pornográfico, este a menudo no es la atracción principal. Se le suele prestar mayor atención al desarrollo de una historia atractiva al igual que a la apariencia estética de las imágenes de chicas atractivas, incluso cuando estas aparecen con ropa.

El contenido pornográfico de los juegos bishōjo está regulado por la EOCS ( Ethics Organization of Computer Software), la organización encargada de clasificar el contenido de los videojuegos dentro de la industria japonesa. La pornografía está prohibida en todos los títulos para videoconsolas, y a los juegos de PC se les asigna una clasificación especial alertando sobre su contenido e indicando el público al cual va dirigido. Por otro lado, al igual que la mayor parte de la pornografía en Japón, las imágenes explícitas son normalmente censuradas mostrando patrones de mosaicos o barras sobre las áreas genitales logrando de este modo obedecer las leyes japonesas de decencia.

En cuanto a terminología se refiere, los juegos pornográficos bishōjo son frecuentemente catalogados como "juegos hentai" en Occidente, sin embargo, este término no suele ser utilizado en el idioma japonés. En Japón, se les suele llamar con frecuencia ero-games, o eroge.

Representación de la niña

La representación de la niña en los juegos bishōjo varía, pero existen dos generalizaciones que se pueden hacer con seguridad. La primera, la mayoría de las chicas son casi "perfectas", según la definición de perfección dada por los diseñadores de videojuegos. Por lo tanto, es raro encontrar en este tipo de juegos, por ejemplo, personajes obesos o poco atractivos. Una segunda generalidad es que los personajes son altamente femeninos (según las tendencias prevalecientes en Japón sobre los papeles de géneros): en los casos donde las chicas muestran una apariencia pueril, éstas pueden ser encontradas lindas o femeninas bajo una fachada pseudomasculina.

Existen dos escenarios particularmente comunes: las escuelas secundarias japonesas y las atmósferas medievales, tierras pseudo-europeas de fantasía. Esto refleja la penetrabilidad dentro de la cultura popular japonesa (especialmente lateórica del manga dōjinshi), aunque otra posible razón sea probablemente la oportunidad de proveer atuendos interesantes a las chicas. Los escenarios de educación secundaria permiten vestir a los personajes con el tan idolatrado uniforme escolar japonés (el cual tiende a ser presentado con colores brillantes poco realistas), mientras que los escenarios de fantasía permiten desde trajes de brujas hasta princesas, sin dejar de mencionar los de criaturas fantásticas como hadas y catgirls. Cuando los juegos toman lugar en algún otro escenario, se tienden a explorar otras posibilidades de moda, por ejemplo, el juego Pia Carrot se ubica en un restaurante, probablemente para vestir a las chicas con elaborados uniformes de camareras.

Las chicas de los juegos bishōjo son percibidas por la mayor parte de la audiencia occidental como más jóvenes de lo que ellos preferirían(y en realidad lo son) cabe mencionar que el género Bishōjo se relaciona con el Lolicon. Los personajes actúan con frecuencia como niñas, sus voces son comúnmente agudas, y se pueden frustrar fácilmente y lanzar rabietas mostrando un temperamento infantil (cabe decir que éste es un fenómeno común en Japón incluso para jóvenes adultas que rondan los 20 años de edad). Los personajes ficticios de chicas que aparentan lucir y comportarse como niñas son descritas por los japoneses con el término moé (萌え), una característica que se busca a menudo en los personajes de los juegos bishōjo. La razones por la que se le dan estos rasgos a los personajes no siempre son meramente sexuales, en ocasiones se intenta presentar un personaje lindo y cariñoso que sea dependiente y apoyado por el jugador. De hecho, el papel de "hermana menor" es uno que se repite a menudo en los juegos bishōjo. Un juego muy popular que se enfatiza en las características moé es Sister Princess, basado en la premisa de que el jugador adquiera no menos de 12 hermanas menores.

Los juegos bishōjo en su mayoría envuelven dibujos de chicas estilo anime y no imágenes de chicas reales. Existen varias razones para ello. Primero, los trabajos artísticos de anime permiten mostrar una feminidad muy marcada y un gran sentido de fantasía, algo que no se logra con imágenes de chicas reales. Segundo, dado que los personajes de los juegos bishōjo lucen y son menores de edad (o al menos se comportan y tienen proporciones físicas de menores), el uso del estilo anime permite a los estudios de juegos bishōjo de contenido adulto evitar las penalidades de las leyes japonesas de pornografía infantil, la cual no prohíbe la representación simulada de personajes que aparentan una edad menor a los 20 años. Aun así, es común encontrar carátulas en los juegos que afirman que todos los personajes no tienen una edad superior a los 19 años. Existen también razones más circunstanciales, por ejemplo, los personajes de anime lucían mejor en las pantallas de las computadoras al comienzo del auge en la industria de los videojuegos, cuando los colores eran más limitados.

Representación del hombre

Aunque los personajes masculinos no son infrecuentes, estos reciben menos tiempo en pantalla, y el personaje que representa al jugador casi nunca aparece, cuando esto ocurre, su rostro suele estar fuera de la pantalla u oculto de otro modo. En ocasiones, esto es llevado a los extremos, donde la única aparición del hombre es en las escenas de sexo como un pene que entra desde el lado de la pantalla, o sin parte alguna visible, lo que comúnmente es llamado el " síndrome del pene invisible". Los hombres en los juegos bishōjo no son necesariamente ultra masculinos aunque si pueden ser afeminados.

Industria

La industria de los juegos bishōjo esta estrechamente ligada con la industria del anime y manga japonés. Estos comparten muchas convenciones en común: por ejemplo, es común encontrar tanto en los juegos bishōjo como en el anime un breve video de apertura que muestra los personajes principales, además del contenido pornográfico que se puede encontrar tanto en los juegos como en el anime y manga. Muchos juegos populares han sido adaptados a anime y manga, y muchos juegos son derivados de anime bishōjo. Las tres industrias se encuentran y son sustentadas por la misma base de talento, la comunidad artística japonesa de dōjinshi, al mismo tiempo que posee el mismo perfil de clientes asiduos, llamados en ocasiones " otaku".

Convenciones como el Comiket en Tokio, Japón, permiten a los fanáticos de los juegos bishōjo adquirir productos relacionados con sus juegos favoritos.

Algunos grupos dōjin producen juegos bishōjo, muchos con el objetivo de formar posteriormente alguna compañía real o ser contratados por una de las grandes compañías en la industria. Debido al poco tiempo de programación requerido y la relativamente pequeña cantidad de contenido necesario en un juego bishōjo, la barrera para entrar en esta industria es algo baja, por lo que cada año surgen docenas de nuevas compañías. Sin embargo, como en muchas industrias del entretenimiento, aquellas industrias con mayor dinámica son las ganadoras, por lo que unos pocos estudios se encuentran al tope de la industria y recaudan mayor cantidad de dinero en ventas mientras que el resto obtiene poco más que nada. Para sobrevivir en ese mercado tan competitivo, las compañías necesitan ser mucho mejores que sus competidores, o buscar satisfacer un mercado en particular. Esto explica la continua producción de juegos bishōjo con contenido adulto a pesar de ser un mercado mucho más pequeño. Una parte substancial del ingreso de la industria proviene de la comercialización. Muchos fanáticos idolatran a personajes particulares de sus juegos favoritos y están dispuestos a pagar grandes sumas por artículos como carteles, muñecas, y accesorios que los representen. Existen también varias convenciones donde se venden artículos orientados a los fanáticos bishōjo, como el popular mercado de dōjinshi, Comiket, en Tokio, Japón.

Debido a la representación mayoritaria de mujeres en los personajes de juegos bishōjo, el mercado está compuesto en su gran mayoría por hombres. Sin embargo, para el año 2000 algunos desarrolladores comenzaron a expandir su mercado creando juegos dirigidos a chicas que presentaban jóvenes atractivos en sus personajes ( bishōnen). El más conocido y comercial de estos títulos es el experimento de Konami, Tokimeki Memorial: Girl's side (2002). Han aparecido incluso una pequeña cantidad de juegos eróticos que presentan relaciones homosexuales hombre-hombre ( juegos yaoi), los cuales surgen tomando como base la subcultura paralela de anime y manga yaoi. A pesar de esto, la población femenina en el mercado bishōjo sólo ocupa una muy pequeña parte de la industria.

Los juegos bishōjo para ordenadores personales suelen venderse en tiendas especiales o secciones reservadas para clientes de más de 18 años. Sin embargo, los juegos bishōjo para videoconsolas, que son en general menos explícitos, se venden junto a otros videojuegos regulares. En la actualidad, son lanzados docenas de juegos bishōjo cada mes, y prácticamente todas las tiendas de videojuegos en Japón mantienen un espacio considerable designado para estos. Los juegos inicialmente pueden ser relativamente costosos si se compara con los mercados occidentales de videojuegos, fluctuando en su mayoría entre los 8.000 y 10.000 yen (aproximadamente €75-€95) cada uno, aunque luego éstos pueden ser comprados de segunda mano a precios más económicos.

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