Ultima Online

Ultima Online es un videojuego de rol multijugador masivo en línea publicado el 30 de septiembre de 1997 bajo la dirección de Richard Garriot Origin Systems y se juega en línea en un universo de ficción similar al de otros juegos de la serie Ultima.

Ultima Online ha entrado en el libro Guiness de los récords como el videojuego de rol multijugador masivo en línea que más tiempo estuvo online de todos los tiempos.

Historia

Ultima Online nació como la fantasía de Richard Garriott de reunir a miles de personas que compartan un mundo de fantasía. Ya había un par de juegos anteriormente que permitían esta posibilidad, como The Realm Online, pero Ultima Online era un significativo avance frente a los otros juegos, en términos de gráfica y mecánica de juego. El equipo inicial estaba compuesto por Garriot, Starr Long, Rick Delashmit y Raph Koster, quien se convirtió en el diseñador jefe del proyecto.

Todo inició en 1995 y fue mostrado al público en la E3 en 1996. Para su época (mediados de los 90s), Ultima Online era un proyecto muy caro y arriesgado para la compañía, ya que confiaba en un público accediendo al servidor mediante el módem. El costo del lanzamiento fue muy superior a los de los juegos tradicionales, e intentaba transformar toda la serie Ultima en todo un nuevo género. Ultima Online era un juego novedoso en un número de puntos, entre los que se encuentran:

  • Los jugadores podían comprar terrenos y construir casas en el paisaje común.
  • Un sistema de habilidades por porcentaje.
  • Muchos elementos del juego podían ser construidos por los jugadores, lo que generaba una economía dentro del juego.
  • Los jugadores podían ser atacados en cualquier parte del juego, incluyendo ciudades (esto ha cambiado).

Luego del lanzamiento, el 1997, Ultima Online comprobó ser muy popular, alcanzando los 100.000 jugadores subscritos en los primeros seis meses. Las subscripciones subieron hasta alcanzar los 250.000. Origin fue capaz de hacer mucho dinero con las cuotas mensuales requeridas para jugar el juego, y varias compañías empezaron a hacer lo mismo, y lanzaron sus propios juegos en línea. Fue el caso de EverQuest (marzo de 1999), Dark Age of Camelot (octubre de 2001) y World of Warcraft (noviembre de 2004).

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