Ultima IX

Ultima IX: Ascension ( 1999) es la novena y última parte de la serie de juegos de rol por ordenador Ultima.

Después de la fuga de Pagan, el Avatar es transportado de regreso a Britannia para la batalla final con el Guardián, que la está destruyendo física y moralmente. El Avatar deberá restaurar las Runas de la Virtud, liberar los templos de la sucia influencia del Guardián y devolver a la gente al camino de las Virtudes, sabiendo ya que nunca será capaz de volver a la tierra.

Desarrollo de la historia y controversia

En el momento en que se lanzó el Ultima IX en noviembre de 1999, habían pasado cinco años desde el lanzamiento del Ultima VIII. Ultima IX fue objeto de un gran debate entre los fans de la serie durante los años precedentes a su eventual lanzamiento.

Las primeras noticias reales del Ultima IX aparecieron en un archivo de texto incluido con el parche final (v2.12) del Ultima VIII. En este archivo famoso "fans.txt", el creador del Ultima Richard Garriott escribió que el Ultima IX estaría basada enormemente en las sugerencias de los usuarios y que esta realimentación daría como resultado un "giro dramático" para convertirse en un "clásico Britannian Ultima". En una entrevista para Dragon*Con en 1995, Garriott empezó a revelar más detalles de Ultima IX. Se desvelaron más detalles sobre el juego en un lanzamiento previo en un número de 1996 de PC Gamer, incluyendo pantallazos del nuevo motor de juego, que se reveló que era un motor completamente 3D con la cámara en un ángulo fijo, pero con la posibilidad de hacer zoom y rotar. Las imágenes de la cinemática prerrenderizada también empezaron a aparecer, así como detalles relacionados con la historia.

Con el inesperado éxito de Ultima Online, Origin movió a gran parte del equipo de Ultima IX a trabajar en UO. En el momento que se terminó el trabajo de Ultima IX a finales de 1997 o principios de 1998, muchos de los miembros del equipo original habían dejado Origin y el revolucionario motor 3D estaba pasado de moda. Las tarjetas gráficas aceleradoras de 3D que habían estado en el mercado durante un par de años, pero fue la 3Dfx de Voodoo Graphics la que introdujo un nivel completamente nuevo de rendimiento en gráficos 3D. Ultima IX tenía un motor de juego técnicamente impresionante, pero estaba completamente renderizado por software y no podría competir con los nuevos motores que aprovechaban las ventajas de los nuevos aceleradores 3D hardware.

Ha habido al menos cuatro versiones distintas en el desarrollo del Ultima IX, que han diferido en los elementos de la historia y en la implementación tecnológica.

Versión Uno: 1990-1994

La primera versión de Ultima IX: Ascension fue concebida por Garriott durante su planificación inicial para la tercera trilogía de Ultima ya que el Origen empezó a trabajar en el Ultima VII. Al contrario que los anteriores juegos de Ultima, Garriott planeó una historia básica y los elementos argumentales del Ultima VII, Ultima VIII y el Ultima IX al principio. Los planes para el Ultima IX fueron imprecisos y superficiales en ese momento, pero Garriott había declarado que quería crear un villano que estaría alrededor durante un largo tiempo. Habló de la Puerta Negra con una cubierta negra pura, Pagan con una cubierta roja y Ascension con una cubierta azul cielo. Antes que la Serpent Isle estuviera en producción, el final original de Ultima VII fue conducirlo directo hacia el Ultima VIII, presumiblemente el villano Guardián habría atrapado el Avatar y lo lanzó a la Puerta Negra justo antes de que explotara, en vez de dejar a Avatar atrapado en Britannia. El concepto original para la tercera trilogía de Ultima parecía haber enfocado en el conflicto de Avatar con el Guardián enigmático, cada partida tiene lugar en un mundo diferente: el Ultima VII en Britannia, Ultima VIII en el mundo conquistado de Pagan y el Ultima IX en la propia patria del Guardián. La rojiza, rocosa, baldía tierra a la que el Avatar llega al final del juego de Ultima VIII no se pretendía que fuera originalmente Britannia. La guía oficial de Ultima VIII, Pentalogy dice que en el final cinemático , el Avatar ha llegado a la casa del Guardián. Uno de los mayores puntos del argumento de Ultima VIII es que el Avatar necesita adquirir los poderes necesarios para enfrentarse al Guardián en su propio mundo.

El ya mencionado "fans.txt" distribuido con el parche para Ultima VIII sugiere que Ultima IX volvería a un sistema de mapas de escala dual (a escala de pueblo y a escala de viaje exterior). También dice que muchas de las nuevas características de diseño para Ultima IX fueron probadas en el motor de Ultima VIII, que les proporcionó muchas mejoras del juego que recolectaron y lanzaron en el parche v2.12, un año después de que fuera lanzado originalmente el Ultima VIII.

Versión Dos: 1995-1997

Cuando el parche 2.12 para Ultima VIII fue lanzado en 1994, estuvo claro que las sugerencias de que el Origen había recibido habían alterado dramáticamente sus planes para Ultima IX y habían causado reconsiderar la dirección que estaba tomando. En el "fans.txt", se dijo que "El diseño de Ultima IX (que sigue su curso) se basa enormemente en estas sugerencias y ha resultado en un giro dramático hacia el juego de rol clásico. Incluso mejor, ha dado como resultado un clásico Ultima de Britannia."

En este momento, el juego Ultima IX habría sido reubicado en Britannia y se habría escrito una nueva historia para incorporar este cambio, así como los cambios resultantes de un giro "de vuelta al clásico juego de rol" y alejándose de la dirección que el Ultima VIII había apuntado. Esta historia habría sido conocida como el argumento "Bob White" y que es comúnmente llamada el "argumento original" incluso aunque casi no fuera el argumento original para el juego.

A finales de 1995 o principios de 1996, los primeros pantallazos del Ultima IX empezaban a mostrarse en las revistas de juegos y el Origen estaba empezando a revelar alguna información sobre el argumento y aspectos de la forma de juego. Estas informaciones previas del juego demostraron el motor de renderización software 3D que ahora tenía el Ultima IX. La cámara parecía bloqueada en una vista cenital que aproximaba el punto de vista isométrico de Ultima VIII, pero que se podía rotar sobre su eje vertical y hacer zoom. Las imágenes de de la cinemática pre-renderizada también empezaron a aparecer en este momento. Algunas de estas imágenes mostraban al Avatar en un horizonte rocoso y estéril con un cielo rojo y fue en este momento en que se dijo por primera vez que el Avatar realmente había llegado a Britannia al final de Ultima VIII y que el Guardián había ahora conquistado este mundo.

El éxito anticipado de la pre-alfa de Ultima Online' y la beta cogieron al Origen y a EA desprevenidos y se decidió que la mejor decisión de negocio sería terminar Ultima Online tan rápido como fuera posible.

Así, casi todo el equipo de Ultima IX fue movido para trabajar en Ultima Online a finales de 1996 y el progreso de Ultima IX fue esencialmente parado. En el momento en que se lanzó el Ultima Online casi un año después, los intereses corporativos del Ultima IX eran bajos. Los aceleradores 3D dedicados habían sacudido el mercado enormemente durante el año que el Ultima IX estaba parado y parecía extremadamente pasado de moda, el motor de renderización software apenas podía a pedales sacar una tasa de frames aceptable. El programador Mike McShaffry se llevó el código a casa y experimentó a reemplazar parte del código de renderización software con llamadas al API de 3DFX Glide. Siguiendo la historia, cuando demostró que el prototipo a la dirección del Origen, se reenergizó el interés en el Ultima IX y el proyecto empezó a despegar. Sin embargo, varios miembreo del anterior Ultima IX habían dejado el Origen y se reclutó a nuevos miembros para reemplazarlos.

Una vez que el Ultima IX había finalizado la producción a finales de 1997, el Origen despidió a Ed del Castillo, que había producido éxitos como Command & Conquer como productor del título.

Versión Tres: 1997-1998

El equipo del Ultima IX experimentó con diferentes ángulos de cámara en el ahora motor 3D de aceleración hardware y había decidido que una tercera persona con una perspectiva sobre el hombro, similar a la utilizada en el Tomb Raider o el venidero Legend of Zelda: The Ocarina of Time para la Nintendo 64, hizo que fuera una experiencia más sumergente. Como dijo Richard Garriott, ahora era posible por primera vez realmente ver el cielo de Britannia.

Las noticias sobre el desarrollo del juego empezaron a aparecer mucho más rápido a principios de 1998. Los pantallazos de la nueva perspectiva de la cámara recibieron resultados contradictorios de los fans de toda la vida del Ultima.

Durante los siguientes meses, se filtraron nuevos cambios. El juego no tendría nunca más un grupo de compañeros para el Avatar y una vez más sería un juego de un único personaje. La suma de arte y voz grabando el trabajo requerido significaba que no habría una opción de Avatar femenino. Las nuevas previas del juego empezaron a aparecer en las revistas de juegos a lo largo de 1998 y mostraron un juego dramáticamente diferente de lo mostrado en 1996. No sólo era tecnológicamente diferente, sino que la historia también había cambiado. Muchos aspectos de la historia de la Versión Dos seguían pareciendo estar presentes, pero la Britannia de la Versión Tres parecía ser un mundo mucho más firmemente atrapado bajo las garras del Guardián. Lord British parecía ser esencialmente un prisionero en su propio castillo y Asylum (Buccaner's Den) era la única ciudad libre del control del Guardián. El jugador controlaría al Avatar durante gran parte del juego, pero algunas partes del juego le pondrían bajo el control de Lord British, Shamino o la pirata Raven.

Los conflictos entre los diseñadores del juego y el productor estaban aparentemente escalándose. En mayo de 1998, Dan Rubenfield y Marshall Andrews, dos de los diseñadores del Ultima IX dejaron Origin. Fue un secreto mal guardado que los conflictos con del Castillo fueron la causa primaria para su salida. Un mes después, el diseñador jefe Bob White también dejó Origin. A mediados de 1998, del Castillo renunció debido a "diferencias filosóficas", Richard Garriott tomó un papel más activo en la producción del juego y Seth Mendelsohn se convirtió en diseñador jefe del equipo.

Ultima IX ya había estado en desarrollo durante un largo tiempo y Origin había estado publicitando que el juego sería lanzado a finales de 1998. Pero los conflictos considerando el diseño del juego y la salida de los principales diseñadores del juego dejaron al juego en un estado grave.

Versión Cuatro: 1998-1999

Esta es la versión del juego que fue realmente lanzada al público. Después de la marcha de del Castillo del equipo de Ultima IX, Richard Garriott y Seth Mendelsohn reescribieron la historia entera. La historia se centraría ahora en la visita final del Avatar a Britannia y la reacción de la gente de Britannia a estas noticias. Algunos elementos de la historia previa se mantuvieron, presumiblemente para hacer uso de la cinemática prerrenderizada existente (y cara), pero muchos de ellos fueron pesadamente editados o utilizados en un contexto dramáticamente diferente del originalmente pretendido, y algunas veces ambas cosas.

Controversia

El lanzamiento del juego fue inicialmente complicado por un bug inicial, con requisitos de hardware muy avanzados para el momento, el equipo de diseño había objetado enormemente sobre el tiempo del lanzamiento, pero la dirección de Electronic Arts lo forzó.

Unos cuantos meses después, se lanzó una versión corregida, una posterior corrección extraoficial fue lanzada en Internet un poco después por un miembro anónimo del equipo.

El mundo fue renderizado de una manera detallada y fluida. Todavía, con las restricciones tecnológicas, Britannia era mucho menor en el área completa que en los juegos anteriores. Por ejemplo, Britain, la ciudad más grande de Britannia, consistía en sólo unos pocos edificios. Una de las principales críticas de Ultima IX fue que la historia no hacía justicia a la continuidad de las primeras partes de la serie.

Muchos fans la creían inacabada y no tan pulida como los últimos Ultimas. Es notable que el argumento fue cambiado durante el desarrollo.

Un resumen del argumento original (frecuentemente llamado "argumento de Bob White", inspirado en el diseñador jefe en ese momento) fue después lanzado en Internet.

Una diferencia principal de los anteriores Ultimas es que en el Ultima IX el jugador tiene menos control del camino que toma en el juego. De hecho, muchas zonas de Britannia están bloqueadas hasta que se completan tareas específicas, reduciendo la cantidad de exploración inicial disponible para el jugador.

El juego tampoco enlaza con el anterior Ultima tal como esperaban los fans. El juego se dijo que sería hecho para atraer a un público más general con poco o ningún conocimiento de los anteriores Ultimas, así que muchos hechos y eventos de los primeros juegos no se consideraron, mientras otros son alterados para encajar el argumento del Ultima IX. Algunos fans han encontrado un considerable número de errores en el juego.

Debido a esto, muchos fans de Ultima consideran el juego como no-canónico, yendo tan lejos como para ignorar completamente que el juego ya ha ocurrido y hacer reemplazamientos.

Otra molestia para algunos fans del Ultima fue el hecho de que al Avatar se le dio una voz audible. A través de la historia de la serie, la interacción con NPCs fue dotada a través de palabras lanzadas que el jugador tecleaba o seleccionaba de un menú para obtener la reacción. Incluso aunque fuera un paso técnicamente hacia delante, el antiguo interfaz era una parte importante de los juegos antiguos y su supresión fue tomada justo como otro paso más alejado de lo que había sido el Ultima. Debería notarse, sin embargo, que la opción de tener voz sobre los diálogos del Avatar es independientemente configurable de la opción de tener órdenes de voz para los diálogos con los NPCs. Como los juegos se volvían más cinemáticos con mundos completamente 3D, los diálogos completos se convirtieron en una parte del paquete.

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