Truco argentino

Truco
Género Juego de cartas
Origen Flag of Argentina.svg  Argentina
Jugadores 2, 3, 4 o 6
Edades Depende de la dificultad.
Duración 15-50 minutos
Complejidad Las reglas son sencillas, aunque deben tenerse en cuenta varios escenarios posibles durante el juego. Asimismo existen varias tácticas especulativas (inclusive la mentira) que aumentan la complejidad del juego.
Baraja 40 cartas españolas[1]
Azar Solo en el repartimiento de las cartas.
Habilidades Engaño
Especulación
Estrategia
Señas
  1. Todas menos ochos y nueves
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El truco argentino es la versión del truco jugado en la Argentina. Es una de las variantes sudamericanas del juego de truco (joc del truc, en valenciano), originario de Valencia.

El juego consiste en emplear las tres cartas que se poseen de la mejor manera posible para ganar al menos dos de las tres partes que componen cada ronda.

El objetivo es llegar a los 15 o 30 puntos y entretenerse jugando

Modos de juego

Mano a mano

Se dice, o denomina, cuando solo dos jugadores se enfrentan.

En equipos de tres jugadores (seis jugando) se lo llama «punta y hacha», o también «pica pica», y que en la mesa de juego se realiza entre los pares de jugadores que quedan enfrentados; es decir que, en tal caso, se hará una ronda de tres «mano a mano».

En equipos

  • Entre equipos de dos (cuatro jugadores en la mesa).
  • Entre equipos de tres Jugadores (seis jugadores en la mesa).

Truco gallo

También denominada partida «pata de gallo» (en referencia a sus tres dedos principales). Es una variedad de juego realizada con tres jugadores en la mesa.

  1. Equipo de dos (igual modo /a). Se enfrentan al «pie» - Quien baraja y da las cartas - Recibiendo el «pie» cuatro cartas, de las que deberá elegir tres y descartar una antes del inicio de Juego.
  2. El mano juega en equipo con el ante «pie», ambos con tres cartas cada uno.

Rotación

Finalizada la mano cambia el «pie» y el equipo, manteniendo la estructura y modo anterior descrito.

Puntuación

Respeta las reglas generales del truco, pero en el modo gallo los puntos obtenidos por el equipo (tantos) se anotan individualmente en igual número de puntos obtenidos. La puntuación obtenida por el «pie» (jugador solitario) son propios y no se suman al otro jugador cuando rota en el juego como equipo.

Cartas

El truco se juega con una baraja española sin ochos, nueves ni comodines. Las cartas tienen una jerarquía determinada, y solo pueden ganarle a una carta de menor jerarquía. Además, las cartas tienen un puntaje determinado, que es empleado en el envido. El puntaje de una carta coincide con su valor nominal excepto para los diez, los onces, y los doces. El valor de estas tres cartas es cero. Al puntaje obtenido de sumar las dos cartas del mismo palo, se le suman 20 puntos. Por último, existen señas popularmente conocidas para comunicar al compañero de juego en un partido de equipo con qué cartas se cuenta.

A continuación se listan las cartas en orden jerárquico, con su puntaje, y su seña.

Cartas Puntaje del envido Seña
1 de espadas 1 levantar cejas
1 de bastos 1 Guiñar el ojo Izquierdo
7 de espadas 7 Levantar labio del lado derecho
7 de oros 7 Levantar labio del lado izquierdo
3 3 Morder el labio inferior
2 2 Fruncir los labios hacia adelante/Beso al aire
1 de copas y 1 de oros 1 Abrir la boca
12 0 Enrularse el pelo
11 0 Tocarse el ojo
10 0 Tocarse la muñeca
7 de copas y 7 de bastos 7 Cerrar los ojos
6 6 Cerrar la boca
5 5 Sonarse los dedos
4 4 Doblar la carta

Tanto

Tanto para el envido, como para la flor, el tanto se calcula de una manera determinada. En el caso del envido, escogiendo dos cartas, y en el caso de la flor, con las tres.

El puntaje del envido, o tanto, se calcula de la siguiente forma: envido, envido, real envido no querido es medio punto.

Si se poseen dos o más cartas de igual palo, el tanto equivale a la suma del puntaje de dos cartas del mismo palo elegidas por el jugador más veinte puntos. Si se poseen tres cartas de diferente palo y el juego es sin flor, el tanto equivale al puntaje de mayor jerarquía. En caso de que los dos jugadores tengan el mismo puntaje de envido, gana el jugador que sea mano, es decir, el que este más cerca del mazo hacia la derecha con respecto a la persona con la cual se está disputando el envido.


Puntaje menor Puntaje mayor
Envido 20 33
Flor 20 38

Reparto

El jugador encargado de repartir, mezcla las cartas y reparte -de a una por vez y avanzando hacia su derecha- tres cartas a cada jugador.

Juego

Empieza jugando el jugador mano, quien puede bajar una carta, o cantar Envido, Real Envido, Falta Envido, Flor, o Truco.

Consiste en ganar una serie de tres enfrentamientos. Cuando la persona que es mano tira una carta a la mesa, su contrincante debe tirar una encima. Como cada jugador tiene 3 cartas, este fenómeno ocurre tres veces, y se considera ganador a quien gane dos de las tres. Ahora bien, el truco propiamente dicho debe ser explicitado, ya que sino el ganador de ese enfrentamiento se llevará un solo punto. El truco puede ser cantado por la persona que es mano o por su contrincante cuando el primero tire una carta sin decir nada. Una vez aceptado el truco no se puede utilizar el envido.

En el poco probable caso de un empate, se procede de esta manera:

Ganador del primer enfrentamiento Ganador del segundo enfrentamiento Ganador del tercer enfrentamiento Ganador
A B Empate A
A Empate - A
Empate A - A
Empate Empate A A
Empate Empate Empate Mano

Envido

De presentarse el mano a rendir el envido, el primer jugador en decir su tanto es la mano del equipo.Pero si su compañero de juego llegase a tener más que su compañero de mano este puede cantar sus puntos sin que la mano canta. El siguiente jugador en cantar es el más cercano del equipo contrario que, en caso de no superarlo debe decir «son buenas» y dejar al siguiente jugador de su equipo cantar su tanto; de poder superarlo, indica su puntaje o puede decir «las mías son mejores» y corresponde a sus rivales superarlo en orden. Eventualmente, el pie de alguno de los equipos tendrá que cantar sus tantos y si no puede superarlo concluye en que «son buenas». De haber un empate entre 2 jugadores, el equipo cuyo jugador sea mano será quien gane.

Por ejemplo, con cuatros jugadores en el siguiente orden y los siguientes tantos entre paréntesis: Jugador1Mano(7), Jugador2(7), Jugador3(26), Jugador4(25). El jugador1 canta primero tener 7 puntos, luego el Jugador2 responde que para el son buenas (ya que empata con el jugador mano), luego el Jugador4 canta 25 (canta antes que el Jugador3, quien juega con el Jugador1 y van ganando los puntos de este) y por último el Jugador3 canta 26. Como no hay más jugadores del otro equipo para intentar ganarle a los 26 del Jugador3, ellos (el equipo de: Jugador3 y Jugador1) ganan los puntos del envido.

Al terminar el envido si el jugador miente y gana si el rival no le pide las cartas se puede ir y ganar el envido contrario la flor que si o si hay qu e mostrarlas

Si se miente en cualquier tipo de envido, los puntos son para el que no mintió sus puntos de envido. Si se miente en el envido, y luego se juega el truco, solamente se consideran los puntos del envido.

Puntos
Envido 2
Real envido 3
Envido envido 4
Falta envido Dependiendo de como sea el puntaje del partido se gana los puntos: Si los 2 equipos están en las malas: el ganador gana el partido; si los 2 equipos están en las buenas: los puntos que les falta para ganar a los que vayan ganando (Ej: Si el equipo A va ganando y tiene 10 buenas, y pierde la falta, el equipo B ganara los 5 puntos que le restan al equipo A para llegar a las 15 buenas y ganar el partido, igual manera si uno de los equipos esta en las buenas y el otro en las malas, el puntaje en juego sera por los puntos que le resten al que vaya ganando para ganar el partido.

Por única vez, un envido puede repetirse a continuación de otro envido.

Si el envido se quiere, el ganador gana los puntos acumulados en la apuesta, excepto si se cantó «Falta Envido», en cuyo caso solo gana la cantidad de puntos que le faltan al rival para ganar, la falta envido la puede cantar cualquier jugador de la mesa siempre y cuando no haya finalizado la primera vuelta.

Si el envido no se quiere, y si en ningún momento se elevó la apuesta, el ganador gana un punto. En cambio, si en algún momento se elevó la apuesta, el ganador gana los puntos acumulados de todas las apuestas, exceptuando la última.

Puntos si se quiere Puntos si no se quiere
Envido 2 1
Real envido 3 1
Falta envido * 1
Envido, envido 4 2
Envido, real envido 5 2
Envido, falta envido * 2
Real Envido, falta envido * 3
Envido, envido, falta envido * 4
Envido, envido, real envido 7 4
Envido, real envido, falta envido * 5
Envido, envido, real envido, falta envido * 7

En la falta envido , para saber los puntos a designar se estipula que son los puntos que le faltan al perdedor para llegar a 30.

Flor

Es un modo opcional para ganar puntos. Antes de iniciar la partida debe acordarse si se utilizará o no. Básicamente, la Flor se logra cuando alguno de los jugadores tiene 3 cartas (es decir, toda su mano) del mismo palo. Se aplica la misma lógica que en el Envido (de hecho, cuando se juega sin Flor, se eligen dos cartas) con la diferencia de que una vez cantada no puede ser rechazada por el otro contrincante, a menos que él también tenga Flor. Contactar flor es lo más alto en el rango y consiste en que los 2 jugadores tiran su carta mas alta. Antes viene el contra flor al resto y flor También es ampliable:

Puntos
Flor 3
Flor 4 (al ganador)
Contra flor 6
Contra flor al resto Lo que le falte al de mayor puntaje para ganar

También existe la posibilidad de cantar flor negra , esto solo puede ocurrir cuando a alguno de los jugadores le tocan dos cuatros y una carta negra (jugar con flor negra se decide antes de la partida).

Su nombre proviene del aspecto, similar a los pétalos de una flor, que tienen las tres cartas al ser sostenidas en la mano. En caso de que los contrincantes no canten la Flor y el mismo la tenga (se den cuenta los rivales) se le concederán los puntos al rival

Truco

Para sumar un punto más, es posible cantar «truco». El rival puede responder de tres formas:

  • Quiero, aceptando el desafío.
  • No quiero, rechazando el desafío, y perdiendo la ronda.
  • Retruco, elevando la apuesta un punto más.

Si el rival canta «retruco», se puede responder de tres formas:

  • Quiero, aceptando el desafío.
  • No quiero, rechazando el desafío, y perdiendo la ronda.
  • Vale cuatro, elevando la apuesta un punto más.

Si se canta «vale cuatro» solo hay dos respuestas posibles:

  • Quiero, aceptando el desafío.
  • No quiero, rechazando el desafío, y perdiendo la ronda.
Puntos si se quiere Puntos si no se quiere
Truco 2 1
Retruco 3 2
Vale cuatro 4 3
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