Truco (juego de naipes)

El truco o truque (en valenciano “truc”) es un juego de naipes con baraja española originario de Valencia ( Comunidad Valenciana)[7] Venezuela, Italia (en Piamonte, Lombardía y Liguria), y Galicia.

Historia

El nombre es de origen árabe (truk o truch), y algunos lingüistas creen que es el origen etimológico de la palabra truco,[9]

Existe una leyenda no verificada asociada a que sean estas las cartas que se emplean en el juego. Dicen los libros musulmanes, que los musulmanes españoles disponían de una baraja entera, pero que en un descuido, los chiquillos la cogieron para jugar a guerras. Recortaron las figuras, es decir los reyes, caballos y sotas; designaron el as de oros como símbolo y el de copas para premio de los campeonatos. Claro está quedaron nada más que las cartas con las que se juega al truc. Disgustados al ver que no podían hacer una partida de brisca, idearon otro juego y de allí nació el “truc”. Aunque el hecho de que en Valencia no se utilice el dos no encaja con la leyenda.

Jorge Luis Borges se refiere al juego en uno de sus cuentos:

"Serían las dos de la mañana cuando salí. Afuera, las previstas hileras de casas bajas y de casas de un piso habían tomado ese aire abstracto que suelen tomar en la noche, cuando la sombra y el silencio las simplifican.

Ebrio de una piedad casi impersonal, caminé por las calles. En la esquina de Chile y Tacuarí vi un almacén abierto. En aquel almacén, para mi desdicha, tres hombres jugaban al truco".

Jorge Luis Borges, El Zahir.[10]

Milton Schinca hace referencia al juego en su libro Boulevard Sarandí:

"Empezando por las barajas, vale la pena enumerar todos los juegos de cartas con que se entretenían los montevideanos en los dichosos tiempos coloniales: el tres siete (o tresiete): el truque (que no es lo mismo que el truco, aunque tienen elementos comunes); el treinta y una; el paro; la banca; el pecado; la primera; la biscambra; y –por cierto– el truco propiamente dicho; etc."[11]

Truc, truque o truco de Valencia

Se usa la baraja española y se juega en Valencia, Baleares, en zonas limítrofes de Cuenca y Albacete y en pueblos, como Loarre y Biscarrués ( Huesca) (donde recibe el nombre de truque). También en Palacios del Sil (en la zona del Alto Sil en León), en Fuerteventura ( Canarias) y en Galicia, en este último caso probablemente por influencia del retorno de emigrantes del Cono Sur americano. Pueden jugar cuatro, seis u ocho personas, aunque la modalidad más extendida es la primera. Es un juego por parejas en el que las señas son imprescindibles. Las jugadas mantienen sus nombres en valenciano. En Baleares se juega una modalidad diferente a la valenciana.

Valor de las cartas y señas

Las cartas más importantes tienen nombre específico y seña propia.

En Valencia la variedad más extendida es la que se juega con 22 cartas ( los 7, 6,5,4,3 y los ases de espadas y bastos, si bien en zonas como La Safor se juega con los doces y los otros dos ases, el llamado "Truc Negre" ) y 4 jugadores, cuyo orden de importancia para jugarse los puntos al “truc” es el siguiente:

Carta/s Seña
Uno de Espadas.jpg As de espadas (La Major) (levantar las cejas)
Uno de Bastos.jpg As de bastos (El Basto) (guiñar ojo)
Siete de Espadas.jpg Siete de espadas(La Manilla) (correr la boca hacia la derecha)
Siete de Oros.jpg Siete de oros (También Manilla) (correr la boca hacia la izquierda)
Siete de copas y de bastos(Sietes malos o falsos) (sin señas)
Los tres (morderse el labio)
Los dos (un beso)
Unos falsos (bostezo rápido)
33 de envite (inflar mofletes)
32 de envite (subir un hombro)
Mal cartas o poco envite(Ciego) (se cierran los dos ojos)

En la modalidad balear. Principalmente la jerarquía cambia. Hay que añadir dos Piezas (peces) que son el amo (l'amo) y la dueña (sa madona) las cuales aparte de ganar al resto de cartas generan envites (envits) con cualquier carta, 28 el amo, 27 la dueña mas la carta en cuestión. Que quedan de la siguiente forma:

11 basto (ceja arriba) 10 oro (guiñar un ojo) As de espadas(lengua espada) (sacar lengua a la derecha) As de bastos (lengua de basto) (sacar lengua a la izquierda) Siete de espadas (manilla de espadas) (hacer una mueca hacia la derecha) Siete de oros (manilla de oros) (hacer una mueca hacia la izquierda) Los treses (morderse el labio) ases de copa y oros(Ases bordes) (levantar hombro) malas cartas o poco envites (se cierran los dos ojos)

Palacios del Sil el juego popular es de 6 jugadores, siendo una ronda en equipo (denominada en redondo) y otra ronda enfrentando de dos en dos a los jugadores (denominada de punta), alternativamente.

Desarrollo del juego

En el “truco”, hay dos formas de jugarse los puntos: al envido (envit) y/o al truco (truc).

Para el envite se han de tener 2 cartas del mismo palo (si hay tres del mismo palo solo se cuentan las dos mayores), se suma su valor y se le añade veinte. En el caso de tener una carta de cada palo, se usa la de valor más alto (por ejemplo, un 7 de bastos sería 7 de envite, si no tienes más bastos). Si se tiene una carta del mismo palo pero alguna de ellas o ambas son figuras (10, 11 o 12) no se suma el valor de la carta sino 0 (por ejemplo, 5 + 11 + 20 = 25)El máximo que se puede tener es 33 (6 + 7 + 20) y el mínimo 0, teniendo tres cartas de figuras

Para empezar a jugar se reparten 3 cartas a cada jugador, si una de las cartas se voltea mientras se reparten, el jugador que es mano de esa jugada es el que decidirá si se continua repartiendo los naipes faltes caso contrario el que estaba dando perderá 2 puntos y pasará la mano (en ningún caso se cambiará el naipe que genero el mal don) también perderá 2 puntos aquel que dé más o menos de 3 naipes por jugador. Una vez tienen todos sus cartas, se le hacen las señas al compañero, se juega la primera ronda atendiendo a los valores de las cartas. El envite se lo deben jugar los segundos jugadores para aprovechar posibles vueltas, si no se lo juega nadie, esos puntos no cuentan para nadie.

No se puede trucar antes de finalizar la ronda de envites, en caso contrario se deberá pasar en espera de si algún otro jugador desea envidar.

La pareja que gana la primera ronda empieza la segunda y el que gana la segunda empieza la tercera, siempre el jugador que ha ganado de los 2. En el caso de que se emparden (empate) la primera mano (se llama empardar cuando ambos jugadores juegan la misma carta con el mismo valor y ninguna de ellas decide la ronda Ej. tres de bastos y tres de copas, dos de espadas y dos de copas, once de oros y once de bastos, etc.) se decidirá por quien juegue la carta mayor en valor del truco en la segunda mano, si se vuelve a producir una empardada ganara quien tenga la carta de mayor valor del truco, si se produce la tercera empardada ganara el jugador que es mano del juego.-

Los puntos del “truc” se pueden jugar en cualquier momento de la partida. Si una pareja quiere jugárselos, dice en voz alta "¡truco!" (“truque”), si la otra pareja cree que va a poder ganar dos de las tres rondas, puede aceptar la apuesta y contesta “quiero” (“vull”) o “lo veo”. Se puede seguir subiendo la apuesta con las exclamaciones: “retruco” (“retruque”), “vale cuatro” (“quatre val”) o “juego fuera” (“joc fora”) con la que se gana el juego. También está el "envido", sumando dos cartas del mismo palo, otorgando dos puntos al ganador; "falta envido" igual que el "envido", pero en lugar de dos puntos, sumas lo que le falta al otro para ganar.

Valores de las jugadas

El envite (envit)

Puede ser aceptado, subido o no. Si es aceptado se juega y se lleva los puntos el ganador si no se acepta el que apostó se lleva cierto puntaje.

Jugada Puntos para el ganador (en caso de que el rival vea la apuesta) Puntos para el apostador (en caso de que el rival no vea la apuesta)
Envido (envide) 2 piedras 1 piedra
Vuelvo (torne) 4 piedras 2 piedras
Envido (envide) N piedras Piedras acumuladas en el envida
Envido hasta igualar Se juega la diferencia de piedras entre los jugadores siempre que estas no superen las que faltan -
La falta la cantidad de piedras que le faltan al contrario para terminar la cama. 1 piedra

Donde N es tantas piedras como quiera el apostante siempre que estas no excedan a las que le falte al que vaya ganando. Si se desestima la apuesta se pierden las piedras acumuladas en la mano de envite.

En Argentina el juego se realiza con envido, real envido, falta envido, flor y contraflor al resto. En muchos lugares se juega las subidas tal cual se mencionó pero en otros se acumulan los puntos por cuantos envidos o real envidos se canten Ej real envido - real envido este canto aceptado vale 6 sino 3. El punto menor que puede tener un jugador es 1 y el mayor 33. El mal canto de los puntos en una mano, el castigo será la quita de todos los puntos obtenidos en esa mano por el jugador que canto mal (puntos ganados en el envido y truco). Todos los cantos mal pronunciados son validos en una mesa Ej. envida, truki, quieri o cualquier otro que tenga similitud al canto natural del juego.

El “truco”

Jugada Puntos para el ganador (en caso de que el rival vea la apuesta) Puntos para el apostador (en caso de que el rival no vea la apuesta)
Truco (truque) 2 piedras 1 piedra
Retruco (retruque) 3 piedras 2 piedras
Vale cuatro (quatre val) 4 piedras 3 piedras
Juego fuera (joc fora) la cama( se juega la partida) 4 piedras

Los pasos se pueden saltar en el envite tirando la falta directamente. Dependiendo del número de pasos será el número de piedras, en caso de no ir la pareja que no va pierde el número de piedras equivalente a la última apuesta aceptada. Tirando la falta directamente, sino te la ven te llevas una piedra.

En caso de un final apurado siempre valdrán más los puntos obtenidos en el envite que en el “truc”. Por lo que a falta de 1 piedra para cada pareja, ganará quien consiga el envite aunque pierda la ronda del “truc”. Buena suerte a todos en el juego.

Variantes en las reglas

Es totalmente ilegal hacer señas falsas para distraer al contrario, o inventarse nuevas señas que no son las estándares. Aun así, la palabra “truc” viene de trucarse las cartas y de mentir, este es un juego de mentirosos y amantes del negocio sucio. Mientras no engañes con las señas, puedes mentir todo lo que quieras y marear al contrario, de hecho esa es la clave, intentar conseguir que la pareja contraria crea algo de la cantidad de mentiras que se dicen a lo largo de la partida. Además, no es raro que la gente intente hacer trampas de todo tipo, así que hay que estar muy atento. Gana el juego aquel que llega a la máxima puntuación de 30 puntos, o más, finalizada la última mano. Si ambos jugadores llegan a más de 30 puntos luego de finalizada la última mano, ganará aquel que obtenga el mayor puntaje. En caso de empate se jugará una próxima mano hasta que la diferencia de puntos sea mayor a 2.

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