Survival horror

Resident Evil (1996), videojuego que le dio nombre y definió al survival horror.

Se denomina survival horror o videojuego de terror al subgénero de videojuegos enfocados principalmente a atemorizar al jugador, con lo que se pretende provocar inquietud, desasosiego o incluso miedo. Estos videojuegos, encuadrados dentro del género acción-aventura, hacen uso de los temas, clichés y recursos estéticos y narrativos propios del cine y la novela de terror, potenciándolos a través de la capacidad inmersiva que caracteriza al medio. Así, elementos argumentales como fantasmas, casas encantadas, pueblos malditos, zombis, posesiones demoníacas o alienígenas hostiles, son habituales, prefiriéndose el terror de origen sobrenatural sobre otros tipos más realistas.[2]

Desde el punto de vista narrativo, el survival horror se caracteriza por situar al jugador en algún escenario lúgubre, claustrofóbico, perturbador y, por lo general, escasamente iluminado, del que poco o nada conoce y por el que debe transitar con algún pretexto -que puede ser tan simple como la supervivencia- mientras es acechado por criaturas o entes hostiles de aspecto terrorífico. A lo largo de su periplo, además, el jugador encontrará documentos que aclararán poco a poco la historia, dando sentido a la trama.

Otros elementos definitorios del género son la tendencia a minimizar el combate, limitando el acceso a armas o incluso eliminando totalmente la posibilidad de defenderse -forzando al jugador a optar por el sigilo o la huida-, y la presencia periódica de determinados enigmas o «puzzles» de dificultad variable que el jugador deberá resolver para poder continuar.[3]

El término «survival horror» proviene del promocional de la versión original japonesa del videojuego Resident Evil (1996), título que, a pesar de no ser el primer videojuego de terror y mostrar influencias claras de otros títulos precedentes, debido a su enorme éxito comercial y de las críticas, ha terminado por dar nombre a todos aquellos videojuegos con una jugabilidad similar.

Cuestiones formales

Aspectos técnicos y diseño de escenarios

Los primeros lanzamientos (la llamada «era dorada») se caracterizaron por el uso de la tercera persona y la utilización de cámaras fijas. Fue típico de subgénero el uso de encuadres cinematográficos, fuertemente agresivos, propios del cine de terror, como el picado, el cenital o el uso del gran angular a fin de distorsionar los espacios. La cámara, además, solía orientarse deliberadamente en sentido contrario al avance del jugador, lo que aumentaba su desasosiego al hacer posible que los enemigos acechasen en áreas fuera del alcance de su vista. Sin embargo, ambas características, que en parte tenían su origen en las limitaciones técnicas de la época, han ido desapareciendo con el tiempo, siendo en los títulos actuales corriente la vista en primera persona y una cámara relativamente libre.

A fin de aumentar la tensión del jugador, otros elementos claves son la música, por lo general formada por inquietantes temas instrumentales minimalistas y repetitivos, y los efectos sonoros tales como voces en off, gritos, susurros, chirridos y golpes repentinos sin causa aparente. Los survival horror utilizan, además, ciertos sonidos fuera de la acción u otras señales extradiegéticas de advertencia para avisar al jugador de peligro inminente, como zumbidos, cambios violentos de la música, distorsiones en pantalla o la presencia de ciertos elementos «detectores de enemigos» a disposición del protagonista (como la radio de los Silent Hill o el filamento incandescente en Project Zero). Sin embargo, esta retroalimentación, que en teoría «ayuda» al jugador, en realidad, se plantea como un astuto recurso dramático que contribuye enormemente a aumentar su ansiedad e incertidumbre.

Otra característica del subgénero es la naturaleza laberíntica y deliberadamente claustrofóbica de los escenarios, llenos de habitaciones, recovecos y pasadizos que el jugador se ve obligado a explorar exhaustivamente en busca de elementos que abren camino a nuevas áreas, munición o salud, poniendo a prueba sus habilidades de orientación. El survival horror también es reconocible por la preponderancia de otros retos distintos al combate, como la resolución de acertijos (siendo Silent Hill especialmente recordado por la extrema dificultad de algunos de estos), la recolección de objetos y, muy especialmente, la reconstrucción de la trama (en ocasiones, sumamente elaborada), que suele presentarse de forma no lineal a través de "flashbacks", notas, libros y grabaciones desperdigados por los escenarios.

Desenfatización del combate

Una de las características más propias del survival horror, y que lo diferencia de otros subgéneros de acción como el shooter, es la sensación de indefensión que acompaña al jugador: aunque en la mayor parte de los juegos resulta teóricamente posible defenderse de los ataques enemigos, la munición y las posibles armas son escasas y relativamente débiles, lo que obliga al jugador a dosificar los enfrentamientos y extremar la precisión. Las armas poderosas, de existir, son excepcionales, siendo mucho más corrientes ciertas armas improvisadas como trozos de cañería o palos que causan un daño muy limitado. Por otro lado, los jugadores son mucho más vulnerables que en otros juegos de acción, no siendo excepcional la muerte "al primer toque". En definitiva, la jugabilidad busca penalizar el combate directo, y los jugadores deben aprender a evadir a los enemigos o a esconderse. En consecuencia, este tipo de juegos, y a fin de potenciar la sensación de vulnerabilidad del jugador, no suelen incluir modos multiplayer.

Diseño de los enemigos

Los survival horror, por lo general, presentan una variedad de monstruos con patrones de conducta únicos. Los enemigos pueden aparecer inesperada o repentinamente, y los escenarios, a menudo, están diseñados con secuencias programadas en donde los enemigos caen desde el techo, o bien, rompen y atraviesan ventanas. Sin embargo, y por el contrario, también es frecuente que los enemigos hagan sentir su presencia de un modo sutil y no totalmente evidente (gemidos, sonido de arrastrar de pies, sonidos eléctricos…) con gran antelación a fin de tensar los nervios del jugador. Los survival horror, como muchos juegos de acción, suelen estar estructurados alrededor del encuentro con un " jefe", en el cual el jugador debe hacer frente a un oponente especialmente poderoso para poder avanzar a la siguiente área. No obstante, es relativamente corriente que tal oponente sea invulnerable y sólo pueda ser derrotado en el acto final del juego. En tal caso, tales encuentros no tendrán más función que la de aterrorizar al jugador o servir de excusa para narrar ciertos elementos de la trama, y el jugador deberá huir.

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