Sistema de juego

Un sistema de juego es una regla o conjunto de reglas cuyo objetivo consiste en obtener una serie de resultados coherentes en el seno de un juego. Los juegos complejos, como los juegos de rol, pueden disponer de un gran número de reglas interconectadas en el seno de sus respectivos sistemas de juego. A la experiencia total que el juego provee o al conjunto de reglas de juego se le llama jugabilidad.

La interacción de las diferentes reglas de juego determinan la complejidad de su sistema de juego así como del nivel de interacción de los jugadores. Diseñar un sistema de juego que interactúe bien y que produzca un juego satisfactorio es una tarea difícil, aún para diseñadores de juego profesionales. Algunos tipos de sistema de juego han sido usados durante siglos mientras que otros son relativamente nuevos, algunos de ellos habiendo sido inventados en la última década. Es tarea de los diseñadores de estrategias el crear nuevos sistemas de juego y encontrar nuevas maneras en las que los ya existentes puedan interactuar.

Los sistemas de juego entran dentro de varias categorías más o menos definidas.

Sistemas de jugabilidad

Estos son los sistemas que controlan la manera en que los jugadores juegan el juego.

Administración de recursos

Muchos juegos requieren la administración de recursos. Algunos ejemplos de recursos de juego son piezas, dinero de juego y puntos de juego. La administración de recursos implica que los jugadores establezcan valores relativos para varios tipos de recursos disponibles, en el contexto del estado actual del juego y el resultado deseado (p.e. ganar el juego). El juego tendrá reglas que determinarán como los jugadores pueden incrementar, gastar o intercambiar sus varios recursos. La hábil administración de recursos bajo tales reglas permite a los jugadores influir en el resultado del juego.

Alcance

Algunos juegos incluyen un sistema diseñado para hacer que el avance de los jugadores hacia la victoria sea más difícil mientras más cerca estén de obtenerla. La idea principal de este tipo de sistema de juego es el permitir a los jugadores rezagados alcanzar a los que van adelante y, potencialmente, poder ganar el juego. Eso, en lugar de perder inevitablemente una vez que han quedado atrás.

Un ejemplo es Los Descubridores de Catán. Este juego contiene una pieza neutral (el ladrón), la cual hace más lento el progreso de los jugadores cuyas piezas están cerca. Ocasionalmente los jugadores podrán mover al ladrón y éstos, frecuentemente, escogen posicionarlo donde cause mayores contratiempos al jugador que lleva la delantera en ese momento.

Los sistemas de juego de alcance son deseables en términos de diseño de juegos, pues mantienen a los jugadores interesados hasta el final. Un juego que ofrece poca o ninguna esperanza a los jugadores que van perdiendo después de que otro jugador ha establecido una clara ventaja puede producir frustración en lugar de una experiencia divertida.

Captura

En algunos juegos, el número de piezas que un jugador tiene sobre la superficie de juego es indicador de su fuerza. En tales juegos, puede ser un objetivo importante el capturar las piezas del oponente, lo que significa retirarlas de la superficie de juego.

Las capturas pueden ser realizadas de distintas maneras:

  • Moviendo una pieza propia hacia un espacio ocupado por la pieza de un oponente (p.e. en el ajedrez).
  • Que una pieza propia salte sobre el espacio ocupado por una pieza del oponente (p.e. en las damas).
  • Declarando un "ataque" sobre una pieza del oponente, y después determinar el resultado del ataque por medio de las reglas del juego o usando un método aleatorio.
  • Rodear de alguna manera una pieza oponente con las piezas propias (p.e. en el Go).
  • Usar cartas u otros recursos que el juego permita que sean usados para capturar piezas.

En algunos juegos las piezas capturadas son retiradas y no son usadas de nuevo durante el resto del juego (p.e. en el ajedrez). En otros, las piezas retiradas pueden regresar al juego posteriormente bajo ciertas reglas (p.e. en el Backgammon). Menos común es el caso en el cual el jugador que realiza la captura toma posesión de las piezas capturadas y puede usarlas posteriormente en el juego (p.e. en el Shōgi).

Cartas

Estas implican el uso de cartas similares a naipes que actúan como un generador aleatorio o como símbolos que representan distintos estados en el juego.

Comúnmente, un mazo de cartas es barajeado y colocado boca abajo cerca o sobre el área de juego. Cuando las reglas requieren un resultado aleatorio, un jugador toma una carta del mazo y lo que esté impreso en la carta determina la obtención del resultado.

Otro uso para las cartas ocurre cuando los jugadores toman cartas del mazo y las guardan para su uso posterior en el juego, sin revelarlas a los otros jugadores. Cuando se usan de esta manera, las cartas se convierten en un recurso del juego.

Dados

Estas involucran el uso de dados, usualmente como generadores aleatorios. La mayoría de los dados usados en juegos son los dados comunes de forma cúbica con lados numerados del 1 al 6, pero un creciente número de juegos hace uso de dados poliédricos (como los dados de rol) o dados marcados con símbolos que no son números.

El uso más común de los dados es el de determinar aleatoriamente el resultado de una interacción en un juego. Un ejemplo es el de los juegos en los que los jugadores hacen tiradas de dados para determinar cuantos espacios deben mover sus piezas en el tablero.

Los dados, a menudo, determinan el resultado de conflictos entre jugadores dentro del juego, donde cada resultado de la tirada tiene diferentes beneficios (o efectos adversos) para cada jugador involucrado. Esto es útil en juegos que simulan conflictos de intereses directos.

Interpretación

Los juegos de rol se apoyan a menudo en sistemas de juego que determinan la efectividad de las acciones dentro del juego basándose en que lo bien que el jugador interprete a su personaje. Mientras que los primeros juegos de rol se apoyaban de manera primordial en generadores aleatorios (p.e. en dados) para determinar los resultados de acciones de interpretación tales como negociaciones diplomáticas (como la primera edición de Dungeons & Dragons), generaciones posteriores de juego a menudo usan "la buena interpretación" como un modificador o, más aún, como el único determinante del éxito de la acción emprendida.

Movimiento

Muchos juegos de tablero requieren el movimiento de piezas de juego. El cómo y cuándo a estas piezas les está permitido moverse son factores determinados por las reglas de movimiento del sistema de juego.

Algunos tableros están divididos en áreas de más o menos igual tamaño, cada una de las cuales puede ser ocupada por una o más piezas de juego. Las reglas de movimiento especificarán como y cuando una pieza puede ser movida hacia otra área. Por ejemplo, a un jugador le puede ser permitido mover una pieza hacia un área adyacente, pero no más allá. A veces los dados son usados para dar un valor aleatorio a los movimientos permitidos.

Otros juegos, particularmente los juegos de miniaturas, son jugados sobre superficies sin áreas marcadas. Una regla de movimiento común en este caso consiste en medir la distancia permitida a las miniaturas. Algunas veces, generalmente en los juegos de guerra navales, la dirección del movimiento está restringido por una plantilla.

Puntos de acción

Estos controlan lo que los jugadores pueden hacer en sus turnos de juego al asignar a cada jugador una cantidad de "puntos de acción". Estos puntos pueden ser gastados realizando varias acciones estipuladas en las reglas, tales como mover piezas, obtener cartas, recolectar dinero etc. Este tipo de reglas es común en los juegos de tablero de la tradición alemana.

Subasta o pujas

Algunos juegos usan un sistema de subasta o pujas dentro del cual los jugadores compiten para determinar quien obtiene el derecho de realizar acciones particulares. Tal subasta puede estar basada en distintas formas de "pago":

  • El jugador que hizo la puja máxima debe pagar por el privilegio ganado con algún recurso del juego (dinero de juego, puntos, etc).
  • El jugador que hizo la puja máxima no paga al ganar la subasta, pero la subasta es una forma de promesa que se hace al ganador para que en el futuro cercano pueda alcanzar algún resultado en particular. Si este resultado no se alcanza, el jugador que hizo la puja máxima es penalizado de alguna manera. Tal sistema se emplea en muchos juegos de naipes como el Bridge.

Losetas

Muchos juegos usan losetas, piezas planas y rígidas de forma regular, que pueden ser colocadas sobre una superficie para formar un mosaico (como en el juego Tikal) o una continuidad lógica (como en el Scrabble). Usualmente las losetas tienen patrones o símbolos en sus superficies que, combinados en un mosaico, forman combinaciones significativas para el sistema de juego.

A menudo, las losetas son adquiridas al azar por los jugadores (como en el dominó, aunque en tal caso no se hable de losetas sino de fichas o piezas), ya sea inmediatamente antes de colocarlas o en grupos para formar una reserva (o mano de losetas). De esta reserva el jugador puede seleccionar una para su propio uso durante el juego.

Las losetas pueden ser usadas de dos maneras distintas:

  • El uso de una loseta es en sí mismo significativo para el resultado del juego. El momento del juego y la posición en el que la loseta es jugada repercute en puntos o recursos para el jugador.
  • El uso de losetas para construir un tablero sobre el que otras piezas de juego son colocadas. Las interacciones que estas piezas realizan con las losetas proveen puntos o recursos de juego.

Ejemplos de este tipo de reglas:

  • Scrabble, donde las losetas son letras y los jugadores las colocan de tal manera que formen palabras y permitan la obtención de puntos.
  • Tikal, en el que los jugadores colocan losetas que representan áreas recién exploradas de la jungla a través de las cuales los arqueólogos (representados por piezas) deben moverse para obtener puntos de juego.
  • Carcassonne Donde las losetas forman gradualmente un mapa de la provincia de Carcassonne en el que se forman ciudades, caminos y templos que otorgan puntaje a sus constructores.
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