Quake III Arena

Quake III Arena o Quake 3 (también reconocido con las abreviaciones Q3:A, Q3A o Q3) es un videojuego de disparos en primera persona publicado el 2 de diciembre de 1999. El juego fue desarrollado por id Software, con música compuesta por Sonic Mayhem y Front Line Assembly. Quake III Arena es el tercer título en la serie y difiere de juegos anteriores de la serie Quake en excluir los elementos comunes de los denominados juegos para un sólo jugador, enfocándose en su lugar en la acción multijugador. La experiencia solitaria en Quake III Arena es un combate de arena contra oponentes controlados por PC, en un estilo similar a su competidor, Unreal Tournament.

Al igual que en muchos juegos del género en su modo multijugador, el objetivo en Quake III Arena es moverse a través de todo el campo de batalla eliminando (fragueando, del inglés frag) a los jugadores enemigos y anotándose puntos basándose en los objetivos del tipo de juego. Cuando los puntos de vida de un jugador llegan a cero, el avatar del jugador es eliminado (fragueado); luego el jugador reaparece en otro punto del mapa y sigue jugando con sus puntos de vida restaurados, pero sin las armas ni ítems que recolectó anteriormente. El juego termina cuando un jugador o equipo alcanza un puntaje específico, o cuando se termina el tiempo. El modo de un sólo jugador del juego consta de este objetivo contra oponentes controlados por computadora (bots). Los modos de juego que vienen por defecto en Quake III Arena son deathmatch (combate mortal), team deathmatch (combate mortal por equipos), capture the flag (capturar la bandera), y tournament (torneo), en el que los jugadores ponen a prueba sus habilidades entre ellos en batallas uno contra uno, y una ronda de eliminación.

Una expansión oficial, llamada Quake III: Team Arena, (Q3TA) salió a la venta en diciembre de 2000. Este se concentró en hacer hincapié en el juego en equipo a través de nuevas modalidades de juego, además de incluir nuevas armas, mapas, ítems, y modelos de jugador. Aun así, Team Arena fue criticado porque sus novedades estaban atrasadas, y ya habían sido implementadas mediante modificaciones hechas por fanáticos del juego. Unos años más tarde, Quake III: Gold fue puesto a la venta, conteniendo a Q3A y Q3TA como si fueran un solo videojuego.

El 19 de agosto de 2005 id Software publicó el código fuente completo para estos dos juegos bajo la licencia Licencia pública general de GNU (GPL), así como hicieron con sus motores y trabajos anteriores. Esto no convierte al juego completamente en GNU, de todos modos, ya que las texturas y otros datos no fueron publicados con el código. Un proyecto llamado OpenArena soluciona este problema, creando contenido "abierto" y entregándolo con el motor gráfico como un clon stand-alone de Quake III.

Desarrollo

A principios de marzo del año 1999, ATI mostró una copia del juego exclusiva para uso interno para vendedores de hardware. (IHV) Esta contuvo un motor gráfico completamente funcional del juego y un nivel con varias texturas y armas funcionando. Esta copia IHV trajo todas las armas que finalmente aparecerían en el juego, sin embargo, muchas de ellas aún no estaban completas en cuanto a sus modelos. Una motosierra y un lanzagancho (el arma incluida en CTF de Quake II) estuvieron en esa demo IHV, pero finalmente no aparecieron en la versión final de salida del juego. Esta incluyó además varios de los sonidos que luego aparecerían en el juego.

Tras el fiasco de la IHV, id Software lanzó una beta de Quake III llamada Q3Test el 24 de abril de 1999. Q3Test empezó con la versión 1.05. Esta incluyó tres niveles que luego serían incluidos en el lanzamiento final: dm7, dm17, y q3tourney2. Continuaron actualizando Q3Test hasta la versión 1.11.

Inicialmente en Q3Test los comandos de consola no necesitaban prefijarse con '/'. Si un comando era ingresado como typo o comando incorrecto, se mostraría como un mensaje de texto para que todos vean el error. Esto causaba un problema grave para los administradores de servidores, ya que si uno ingresaba la contraseña para acceder a las opciones de administración de su servidor y escribía mal el comando, podía dejar al descubierto la contraseña del mismo y dejar que otros controlen el servidor a gusto. Agregar un '/' antes de ingresar un comando aseguraba que el mismo quedara en privado.

Durante un tiempo en el lanzamiento final del juego, el Gauntlet (arma cuerpo-a-cuerpo del juego) se pudo usar para matar instantáneamente a cualquier jugador accionándolo y sacando a la vez el cuadro de diálogo de texto. Si el jugador se acercaba, moría al instante.

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