Mundo virtual

Un mundo virtual o mundo online multijugador masivo, es un tipo de comunidad virtual en línea que simula un mundo o entorno artificial inspirado o no en la realidad, en el cual los usuarios pueden interactuar entre sí a través de personajes o avatares, y usar objetos o bienes virtuales. Se trata de un metaverso.

Un "mundo virtual activo" requiere su instauración en un servidor que provea el servicio en línea de forma persistente, activo y disponible 24 horas al día en y todos los días. Aunque, hoy en día (2013) existe la posibilidad de establecer mundos virtuales de manera portable (en disco duro portable o una memoria tipo pendrive o USB). Toda vez que se intenta instaurar 'mundos', estos se configuran para que los usuarios (usualmente denominados Residentes) vivan e interactúen, generalmente en tiempo real. Los personajes, o avatares, son representados por gráficos en 2D, 2, 5D o 3D según el mundo virtual y ello se soporta por medio de un Motor de videojuego.

Aparecieron mundos virtuales con fines profesionales de aprendizaje ( simuladores de vuelo), de enseñanza ( MMOLE) o en el entorno médico, pero en la actualidad está siendo llevado por las empresas de ocio electrónico, que ven en esta tecnología una nueva era para videojuegos. Aunque no son limitados en videojuegos, muchos de estos mundos virtuales son conocidos como videojuegos masivos en línea o MMO (Massively multiplayer online games).
Ya que en estos mundos virtuales es posible asignar escenarios en los que se representan entornos de realidad virtual, existe la posibilidad de conformar entornos con función para el juego de roles, la representación de mundos espejo (véase Metaverso) o la Educación a distancia otorgando cualidades que van más allá de la actividad lúdica o el juego.

Historia

El ser humano, prácticamente a lo largo de toda su existencia, ha estado interesado por mundos ilusorios o paralelos. En el siglo XX, el camarógrafo Morton Heilig creó el Sensorama[1] en 1962, una máquina que permitía, según su autor, vivir "experiencias teatrales". Estas experiencias estaban diseñadas para estimular todos los sentidos del público, creando, por lo tanto, una de las primeras experiencias en realidad virtual.

No obstante, siguiendo con la definición actual del término, vinculado a la informática, el primer dispositivo de realidad virtual fue el llamado Espada de Damocles, un casco de realidad aumentada creado por Ivan Sutherland en 1968.

El primer entorno 3D online, que introdujo el concepto de "jugador online", fue el juego Maze War[2] , desarrollado en 1973 y 1974. Se jugaba a través de ARPANET, el precursos de internet financiado y gestionado por el Departamento de Defensa de los Estados Unidos. Se trataba de un juego de disparos en primera persona que sentaría las bases de un género que, años más tarde, popularizarían Wolfenstein 3D y DOOM.

Los primeros mundos virtuales fueron comunidades de chat, con entornos gráficos muy sencillos. Estos chats evolucionaron hasta los entornos conocidos como MUDs[3] en 1978 con MUD1. Un MUD es un programa de ordenador sin gráficos, accesible por Telnet, en el cual los usuarios pueden introducirse y explorar. En un MUD, cada usuario toma control de un personaje, encarnación, carácter, etc., computerizado. Se puede caminar alrededor, chatear con otros personajes, explorar y crear salas de conversación, descripciones e ítems. Estos entornos evolucionarían, con el tiempo, hacia los MMORPG.

El primer mundo virtual propiamente dicho fue el entorno gráfico conocido como Habitat[4] , desarrollado en 1985 por LucasArts. Se trataba de un chat gráfico diseñado en 2D, donde los jugadores elegían sus propios avatares y podían realizar distintas acciones entre ellos. Más tarde, en 1990, la tecnología fue vendida a Fujitsu, que lo relanzó en 1995, con un entorno gráfico más atractivo y actualizado, como WorldsAway. Sin embargo el primer juego en primera persona en 3D que se llevaba a cabo online fue Maze War o Maze en 1974 en el que los avatares perseguían al resto de jugadores por un laberinto.

El cine y la literatura han sido también una influencia importante en la evolución de los mundos virtuales, determinado en gran medida por novelas de autores como William Gibson, Bruce Sterling y Neal Stephenson, entre otros, pertenecientes al sub-género del “ Cyberpunk”.  Este último con su famosa novela Snow Crash (1992), que plantea la creación de mundos o universos alternos virtuales llamados “ metaversos” en donde convergen gran parte de las interacciones de sus personajes.[5]

En 1996, Finlandia, junto a la Compañía Telefónica de Helsinki, desarrolló la primera recreación virtual online en 3D del mapa completo de la ciudad de Helsinki. El proyecto Helsinki Virtual[6] fue, más tarde, renombrado como Helsinki Arena 2000 y combinaba renderizaciones de todos los conjuntos arquitectónicos y urbanísticos de la ciudad.

En 1999 fue lanzado el primer proyecto virtual cuya finalidad era puramente educativa, Whyville.net[7] . Se trata de un entorno educativo basado, fundamentalmente, en el aprendizaje a través del juego. Fue, además, uno de los primeros entornos en contar con una economía virtual.

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