Mega Man Zero


Megaman Zero, conocido en Japón como Rockman Zero (ロックマンゼロ Rokkuman Zero?), es una saga de videojuegos creada por Keiji Inafune, desarrollada por Inti Creates y distribuida por Capcom para la consola portátil de Nintendo, Game Boy Advance en 2002. Más tarde, en junio de 2010, fue recopilado como Megaman Zero Collection (Rockman Zero Collection (ロックマンゼロコレクション?) en Japón) para Nintendo DS. La historia es una secuela de la entrega clásica Megaman X así como una precuela de Megaman ZX.

Jugabilidad

Esta serie rompe con la tradición de las sagas de Mega Man de basarse en una etapa introductoria para luego seguir con los enfrentamientos contra 8 "Robot Masters" en 8 escenarios de juego, para así pasar a la fortaleza final. En vez de eso, solo en la primera entrega, los escenarios están combinados en un gran mapa en el cual ciertas secciones son selladas o presentan cambios en su estructura al momento de ejecutar en ellas una misión. Desde la segunda entrega, es posible entrar a la segunda base de resistencia, que fue reformada en la tercera entrega, en donde no hay enemigos, pero se podrá conversar con los asistentes. Además, Ciel se encarga de guardar la partida. Todos los escenarios son rejugables, incluyendo la etapa introductoria y son 16 misiones por juego (64 en total). Solo en la última entrega es posible alterar el clima de las 8 misiones vistas como un mapa que no estaba presente en los demás juegos y la última base de resistencia es un campamento recién armado.

Zero retiene todas las funciones de su precuela Megaman X, pero ha perdido todo su arsenal, lo cual debe obtener todas las armas una vez reactivado y en las 2 primeras entregas Zero debe usar una de las 4 armas para subir de nivel. La ametralladora láser es el arma principal de todos los soldados de la Resistencia, Ciel le entrega a Zero una de las ametralladoras de los soldados que han caído en combate, pero X ha guardado una versión mejorada de Z-Saber antes de ser ciberelfo. Las otras armas son la triple alabarda en la primera entrega, la vara cadena en la segunda, la vara retráctil en la tercera, el escudo boomerang en las 3 primeras y la Z-garra en la última entrega, pero esa última arma permite colgarse en los tubos o cables, robar partes de enemigos o tirar palancas.

Los objetos verdes con cristal rojo que botan los enemigos al ser eliminados recuperan HP y los objetos azules son los e-cristales (cristales de energía o EC), que es dinero del juego.

Como novedad, los 4 juegos presentan un nuevo sistema de ciberelfos, divididos en recuperación, animal y hacker.

  • Los ciberelfos de recuperación afectan HP MAX, recuperan HP, crean subtanques o lanzan objetos verdes.
  • Los de tipo animal mejoran las habilidades de Zero, salvan de una caída de los agujeros trampa o atacan automáticamente.
  • Los del tipo hacker paraliza o ralentiza el tiempo, altera las acciones, convierten en Metauros a algunos enemigos o afecta todo el juego.

Algunos ciberelfos tienen uno o dos niveles para mejorarlos antes de usarlos y en las primeras 3 entregas requerían EC para hacerlo. En la segunda entrega, se cambiaron algunos ciberelfos o se agregaron nuevos tipos (por ejemplo, en la sección hacker, se crearon ciberelfos que alteran el rango a A temporalmente). En la tercera entrega, es posible equipar 2 ciberelfos satélite, pero igual se deben sacrificar los ciberelfos fusión para activar sus poderes y algunos son mejorables más allá de los 2 niveles o cambian de fusión a satélite o vise-versa. En la última entrega, la combinación de los ciberelfos caídos hará crear un único ciberelfo llamado Cruorie, en donde se necesita de los EC para aumentar el nivel y activar hasta 7 efectos de recuperación, animal y hacker (21 en total).

En la primera entrega, es posible cambiar de página entre menú principal, opciones y ciberelfos. En las opciones, puede cambiar las teclas (Arma 1, Arma 2, salto y dash) o el modo de ataque. En el menú principal, es posible elegir 2 de 4 armas, hasta 3 ciberelfos asignados en el transervidor, el elemento de ataque que es físico, fuego, hielo o trueno (estos últimos req. obtener dicho chip elemental) y uno de los subtanques cargados con anterioridad. Es posible escapar de una misión, pero queda desactivada en misiones importantes o entre misiones.

Otra funcionalidad que fue mejorada de Megaman X es el rango, en donde se obtiene uno de los niveles que vá de S a F, en donde A y S son mejores puntajes y la F el peor y sus equivalentes de 0 (peor puntaje) a 100 (mejor puntaje). La activación de los ciberelfos (fusión en la tercera entrega) o el exceso de nivel permitido en la última entrega y el Nº de reintentos usados perjudicará el puntaje en la evaluación, mientras que menos daño, menor tiempo, completar objetivos y mayor racha de eliminados aumentará el puntaje. En ese caso, se le asignará un nuevo rango a los jugadores y un nuevo nombre clave a Zero. El rango es reseteado a F tras completar el juego, pero aumentará el contador de partidas completadas.

Al empezar la segunda entrega, se daño la primera interfaz, dejando las opciones y la sección de armas operativas y el resto de las funciones quedaron destruidas, junto con su nivel de armas que se reseteó a LV 1. Tras la reparación de Zero y el remplazo de interfaz, se agregó 2 funciones nuevas que son cambios de forma, que altera la jugabilidad al cambiar de armadura y los EX-Skills, que son habilidades nuevas, además de restablecer las funciones destruidas. En la segunda y tercera entregas, requería rango A y enfrentar a uno de los 10 y 12 jefes, respectivamente, para obtener una EX-Skill, pero en la cuarta entrega, requería del clima correcto antes de enfrentar a uno de los 8 jefes para obtenerla. La opción escape lo transfiere a la segunda base.

En la tercera entrega, se modificó la interfaz, dejando de lado la fuente DOS y el sistema de nivel de armas usados en los juegos anteriores y la obtención de ciberelfos fue remplazado por discos, en donde contiene ciberelfos, partes, dinero o información importante de personajes y enemigos. La función cambio de forma ahora se divide en casco, armadura y botas, siendo la armadura la única parte que cambia de color. Los chips elementales fueron movidas a la sección armadura de la función cambio de forma.

En la cuarta entrega, se modificó la interfaz, reorganizando de nuevo las 2 funciones, pero en vez de ciberelfos o discos, para la función cambio de forma, dividida en casco, armadura y botas, solo se puede obtener piezas de enemigos para crear partes. La función escape lo transfiere al campamento. Se eliminaron los chips elementales a favor de las EX-Skills. En opciones, se agregó una quinta tecla para soltar armas de la Z-garra y un interruptor para dash con doble flecha.