Magic: el encuentro

Magic: el encuentro
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Archivador con cartas del juego
Diseñado por Richard Garfield
Editorial Wizards of the Coast
Jugadores 2 o más
Edades 13+
Preparación < 2 minutos[1]
Duración ~25 minutos[2]
Complejidad Depende del nivel de los jugadores
Estrategia Importante
Azar En el orden de las cartas
Habilidades Juego de Cartas
Aritmética
Lectura
Lógica
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Magic: el encuentro, originalmente en inglés Magic: The Gathering y frecuentemente abreviado como Magic, MTG y Cartas Magic, es un juego de cartas coleccionables diseñado en 1993 por Richard Garfield, profesor de matemáticas, y comercializado por la empresa Wizards of the Coast. Magic es el primer ejemplo de juego de cartas coleccionables moderno, con más de seis millones de jugadores en cincuenta y dos países diferentes,[3] permaneciendo vigente en la actualidad. Magic puede ser jugado por dos o más jugadores, cada uno de ellos usando un mazo individual. También existe una versión digital que puede jugarse en línea.

Cada partida de Magic representa una batalla entre poderosos magos. Llamados planeswalkers en el juego, cada uno de estos magos es uno de los jugadores de la partida. Los jugadores pueden usar hechizos (conjuros, artefactos, tierras, criaturas fantásticas, etc.), representados individualmente en cada carta, para derrotar a sus oponentes. De este modo, el concepto original del juego se inspira de forma notable en los duelos de magos típicos de los juegos de rol tradicionales, como Dungeons & Dragons. La estructura del juego reemplaza los útiles usados en los juegos de aventura de papel y lápiz por una gran cantidad de cartas y unas reglas más complejas que la mayoría de otros juegos de cartas.

Un sistema organizado de torneos y una comunidad de jugadores profesionales se ha desarrollado alrededor del juego, así como un mercado secundario de cartas. Las cartas de Magic son valoradas no sólo por su escasez, sino también por su valor en el juego, su antigüedad, por ser cartas de "culto" o por el valor estético de las ilustraciones.

Forma de jugar

Partes de una carta de Magic.

En Magic: el encuentro cada jugador, debe derrotar a su enemigo usando sus poderes: criaturas mágicas, artefactos, y encantamientos, extrayendo el poder o maná de sus tierras, algunas también con sus propios poderes. El juego fue ideado para dos jugadores, aunque se han agregado nuevas reglas para jugar con más participantes, casi siempre en números pares ya que si es un número impar, por ejemplo tres jugadores, puede que dos se alíen para derrotar al otro, lo que constituye una práctica incorrecta.

Cada jugador empieza con veinte puntos de vida y un mazo («biblioteca») de al menos sesenta cartas (en algunos torneos especiales está permitido usar mazos de cuarenta), de las cuales aproximadamente (por consideraciones estratégicas) un tercio son tierras productoras de maná, la energía requerida para jugar las demás cartas (piensen en el Maná como dinero dentro del juego, que se usa para pagar los costes de las cartas a jugar). Las cartas que no son tierras se pueden agrupar colectivamente como hechizos. Requieren una determinada cantidad de maná para ser jugadas, generalmente una combinación de maná de un solo color e incoloro. Se dividen en las cartas que generan un efecto permanente (criaturas, encantamientos, artefactos e incluso las tierras son permanentes existentes en juego) y las que van al cementerio (por norma general) después de ser usadas (instantáneos y conjuros).

Un jugador pierde cuando se queda sin puntos de vida, cuando intenta robar una carta y su biblioteca está vacía, si obtiene diez contadores de veneno o si la condición de alguna carta así lo indica. El último jugador que queda es el ganador, aunque existen cartas que indican nuevas formas de ganar una vez que un jugador las pone en juego, como ganar la partida si ese jugador consigue determinados puntos de vida o si consigue tener en juego cierto número de criaturas, también existen habilidades por las cuales un jugador no puede perder una partida por determinada circunstancia, como por ejemplo: no puede perder si se queda sin puntos de vida o no puede acumular contadores de veneno.

Aunque el juego fue ideado para 2 o más jugadores, existen reglas creadas por jugadores que permiten el juego en solitario. Como por ejemplo la campaña de la Tumba de Eregorn, donde un jugador ha de atravesar cuatro escenarios hasta llegar a hacerse con el poder de la Joya de Eregorn. Una campaña ideal para probar barajas versátiles contra todo tipo de barajas y colores y para poder desempolvar todas aquellas cartas que ya no utilizan los jugadores.

Colores

En Magic hay cinco colores diferentes: blanco, azul, negro, rojo, y verde, cada uno con un significado y personalidad diferente. Cada color representa por así decirlo un estilo de magia.

  • Blanco (su símbolo es un sol): es el color de la luz, la justicia, y el orden (pero no necesariamente el bien). Este color juega especialmente con hechizos para aumentar la vida, fuerza y resistencia a si mismo. Este color se especializa en poner reglas adicionales al juego, el uso de criaturas débiles pero en gran número y/o potenciadas para abrumar al adversario; también es común ver en sus criaturas tener algún tipo de protección contra algún color, criatura, encantamiento, etc., así como infligir daño a las criaturas atacantes o bloqueantes. Son características las habilidades de vínculo vital, vigilancia, dañar primero, y una cantidad considerable de criaturas voladoras. Los tipos de criaturas que destacan de este color son: clérigos, caballeros, soldados, ángeles y grifos. Tierra correspondiente: Llanura
  • Azul (su símbolo es una gota): es el color del conocimiento, el control, y el engaño. Este color se especializa en el robo de cartas adicionales, regresar permanentes a la mano de su propietario, el contrarrestar hechizos, y "milear" (que significa tirar cartas de la parte superior de la biblioteca hacia el cementerio, este nombre se deriva de una carta artefacto llamada ''Millstone'' que tiene basicamente ese proposito y el termino es aceptado y usado en otros juegos similares de cartas), tomar el control de permanentes, el copiar de hechizos de conjuro o instantáneo. En este color se encuentran la mayor cantidad de criaturas voladoras e imbloqueables. Las criaturas que destacan en este color son: hechiceros, ilusiones, leviatanes, aves, hadas, tritones y elementales. Tierra correspondiente: Isla
  • Negro (su símbolo es un cráneo): es el color de la oscuridad, la avaricia, el poder, y la muerte (pero no necesariamente el mal). Este color tiene capacidades variadas y potenciadas a las de los demás colores, pero tienen un coste mayor o tienen un efecto perjudicial para quien las usa. Un ejemplo es que hay cartas negras que te permiten robar cartas adicionales, pero se pierde vida por cada carta robada. Las especialidades de este color suelen ser que los jugadores pierdan vida, retornar cartas del cementerio al juego (no necesariamente del cementerio correspondiente), destruir criaturas sin posibilidad de regeneración así como la misma regeneración. En resumen, la obtención de un enorme poder autodestructivo, que debe usarse con cuidado. La habilidad casi exclusiva de este color es la habilidad de inspirar temor. Las criaturas que destacan son: zombies, vampiros, clérigos (oscuros), asesinos y Demonios. Tierra correspondiente: Pantano
  • Rojo (su símbolo es una llama): es el color de la guerra, el caos, el desorden, la furia, la pasión, la violencia y el fuego. Este color se especializa en causar daño constante mediante hechizos o habilidades y subir estatus de poder. También es un factor importante la destrucción de tierras y artefactos. Otro punto importante de este color es el hecho de que hay cartas que te permiten copiar hechizos de conjuro o instantáneo, tomar temporalmente el control de criaturas, el descarte de la mano para después robar la misma cantidad y dar una segunda fase de combate. Las habilidades comunes en este color son prisa, la capacidad de dañar dos veces y dañar primero. Las criaturas que destacan en este color son: dragones, trasgos, chamanes, bárbaros, ogros y elementales. Tierra correspondiente: Montaña
  • Verde (su símbolo es un árbol): es el color de la vida, la armonía y la naturaleza. Este color se especializa en la creación de criaturas de gran tamaño o de tamaño pequeño pero a gran escala; también el de fortalecer a las criaturas, destrucción de encantamientos y artefactos y el uso de maná o tierras adicionales. En este color hay muy pocas criaturas voladoras, a cambio se especializa en eliminarlas. Las habilidades comunes de este color son: la habilidad de alcance, arrollar, toque mortal y velo. Las criaturas que destacan son: elfos, bestias, sierpes, lobos y druidas. Tierra correspondiente: Bosque

Excepciones:

  • Incoloras: Este tipos de cartas, que no tienen color y se pueden pagar con cualquier tierra (aunque pueden aportar hechizos de un color), son mayoritariamente Artefactos.
  • Multicolores: Son cartas de más de un color (se pagan con tierras distintas). Normalmente tienen características y habilidades de todos sus colores. Tienen un borde dorado
  • Híbridas: Tienen costes de maná "mitad y mitad" (cada maná "mitad y mitad" puede ser pagado con uno de dos colores diferentes). A pesar de no contener el borde dorado (tienen ambos colores de borde), se consideran multicolores.

Construyendo mazos

Un jugador necesita un mazo antes de que pueda jugar una partida de Magic. Los principiantes usualmente comienzan con un mazo preconstruido. En muchos formatos de juego, los jugadores pueden modificar sus mazos con cualquiera de las cartas que posean, según la técnica del contrincante, su estilo de juego, o incluso anticiparse al mazo de un oponente.

En general, los mazos deben estar compuesto por un mínimo de sesenta cartas. Los jugadores no pueden usar más de cuatro copias de cualquier carta, con excepción de las llamadas «tierras básicas», que actúan como una fuente estándar de recursos en Magic.[4] Estas dos reglas son menos flexibles en los formatos " limitados", donde el tamaño mínimo de mazo es de cuarenta cartas. Dependiendo del tipo de juego, algunas cartas más poderosas son "restringidas", esto es, solamente una sola copia es permitida por cada mazo; o "prohibidas", es decir, su uso no está permitido.

La decisión acerca de qué colores usar es parte importante en el proceso de crear un mazo. Los hechizos en Magic vienen en cinco colores distintos, cada uno con sus fortalezas y debilidades; de ahí que el jugar con más de un color puede ayudar a dar más versatilidad y mejor rendimiento a un mazo. Sin embargo, el reducir el número de colores usados incrementa notablemente las posibilidades de robar las tierras que se necesitan para jugar los hechizos más importantes. Por tanto, en la práctica, los mazos de uno o dos colores son los más comunes, los mazos de tres, cuatro o incluso cinco colores pueden ser exitosos si están bien diseñados.

Banquillo

Como ya se ha mencionado anteriormente, un mazo está compuesto por un mínimo de sesenta cartas, pero adicionalmente un jugador puede crear un "banquillo" o sideboard de cartas que se pueden intercambiar por cartas del mazo principal. Durante los torneos por norma oficial para poder ganar una ronda se requiere ganar dos de tres partidas, aquí es cuando entra el uso del banquillo. El banquillo está conformado principalmente por cartas cuyos efectos son muy circunstanciales/específicos y que serian muy útiles en unas ocasiones mientras que en otras solo estorbarían. Después de la primera partida, ya sabiendo a que clase de mazo se enfrentan los jugadores, se les permite modificar sus mazos con el banquillo que traigan (así sepan de antemano a que mazo se enfrentaran no pueden realizar modificaciones en la primera partida), un ejemplo de esto es que si un jugador se enfrenta a un mazo negro, y en su banquillo tiene cartas con protección contra negro, después de la primera partida podrá integrar esas cartas a su mazo y retirar otras que no le son útiles contra ese mazo. El banquillo, con las nuevas normas, puede tener hasta quince cartas y no es necesario meter el mismo número de cartas que se sacan del mazo en los cambios.

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