Ludo

Ludo
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El tablero del Ludo
Jugadores2 a 4
Edades+6 años
Preparacióncualquier tiempo
Duración1 hora aproximadamente
EstrategiaBaja
AzarMedia
HabilidadesEstrategia y saber contar.

El ludo (del latín, "yo juego"), también llamado parkase, es una variación simplificada para niños del juego tradicional indio pachisi. Es muy similar a la adaptación occidental llamada parchís.

Se juega con 1 o 2 dados de 6 caras y el objetivo es trasladar las 4 fichas desde la partida hasta la llegada. El turno se da por la izquierda y las fichas se mueven de izquierda a derecha (sentido de las agujas del reloj). A cada jugador, en su turno, le corresponde lanzar el dado y mover sus fichas si le corresponde. El 6 del dado sirve como salida. Se utiliza para sacar fichas de la partida y se obtiene un turno extra (lanza de nuevo el dado). Las fichas se mueven según el número de espacios indicados (1 a 6) por el dado. Si un jugador se obtiene 8 veces seguidas 6 se le castiga y pierde su turno. Un jugador puede capturar (regresa a la partida) las fichas de un contrincante, si en su turno ocupa la casilla de este último.

Cuando una ficha que llega a la vertical de color esta seguro, es decir ningún contrincante puede capturarla. Sin embargo, debe llegar a la casa o meta con la cuenta exacta, de lo contrario tiene que moverse dentro de la vertical de color según lo indicado por el dado. Puedes mover la ficha en la vertical, sin importar que tengas otras fichas disponibles para avanzar.

Variaciones

Una variación es jugar con dos dados. En dicho caso el número de casillas para avanzar es la suma de los dados o se distribuye entre dos fichas.

En las casillas grises no se puede comer al otro jugador, hay una variación con bloqueos al igual que en el parcheesi. Cuando hay 2 fichas del mismo jugador en la misma casilla, éstas bloquean a las otras porque no las dejan pasar por encima. Para pasar una ficha hay que caer primero en la casilla bloqueada. Si se lanza una cantidad par se pueden mover ambas fichas del bloqueo al tiempo con la mitad de los puntos. Por ejemplo, si saca 6 se puede mover ambas fichas 3 casillas.Cuando un jugador saca una ficha de la casa y hay una ficha contraria, no se lo puede comer.

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