Lucha libre profesional

Un combate de lucha libre profesional en 1938. Dos luchadores luchan en un ring de lucha libre mientras un árbitro (en blanco, a la derecha) observa.

La lucha libre profesional es un deporte para espectáculo, que combina disciplinas de combate y artes escénicas, basándose en ellas para representar combates cuerpo a cuerpo, por lo general con historias y rivalidades que enfrentan a los Heel (o Rudos) y a los Face (o Técnicos), siendo los primeros quienes representan al villano/a, y los segundos al héroe/heroína. Quienes escriben las rivalidades y planean los combates son denominados bookers, y a pesar de ser los que desarrollan prácticamente todo el show, la coreografía de combate no es hecha por ellos, sino por los mismos luchadores.[1]

Sus orígenes datan de los carnavales y music halls del siglo XIX, en los que tenían lugar demostraciones de forma física y fuerza. La lucha libre profesional moderna usualmente posee rasgos de agarre y acrobacias aéreas, así como varios estilos de artes marciales. Durante la mayor parte del siglo, los promotores y participantes de la lucha libre argumentaban que la competición era completamente real. Cualquier pretensión de competición fue abandonada al final de la década de 1990, cuando la World Wrestling Federation de Vince McMahon comenzó a describir sus eventos como solo "entretenimiento deportivo", junto a un cambio formal de nombre hacia World Wrestling Entertainment.

La lucha libre profesional es especialmente famosa en Japón, Estados Unidos, y México.[2] Desde su florecimiento en estos países, la lucha libre ha evolucionado de forma diferente en cada uno de ellos, creándose disciplinas análogas llamadas puroresu en Japón y lucha libre mexicana en México.

Las figuras de alto nivel de la lucha libre profesional se convierten en celebridades o iconos populares. Aunque la lucha libre comenzó con pequeños actos en circos y ferias ambulantes, hoy en día es una industria que mueve millones de dólares. Los ingresos provienen de la venta de entradas, emisiones de televisión, merchandising (artículos de promoción comercial), etc. Recientemente, también se está empleando la difusión por Internet y otros métodos. Además, la lucha libre fue pionera en hacer de los pago por visión una fuente viable de distribución de contenidos. Eventos como WrestleMania, Wrestle Kingdom, Bound for Glory, Royal Rumble, Triplemania, Guerra De Titanes AAA y Aniversario CMLL son los mayores PPV de cada año.[5]

Actualmente, la mayor empresa de lucha libre profesional es la World Wrestling Entertainment (WWE), con base en los Estados Unidos.[6] Esta empresa es famosa por haber absorbido compañías más pequeñas, como las extintas World Championship Wrestling y Extreme Championship Wrestling. Otras empresas populares son Total Nonstop Action Wrestling y Ring of Honor (ROH). Por su parte, en México destacan el Consejo Mundial de Lucha Libre y Asistencia Asesoría y Administración que, con la Introducción de Lucha Underground y Lucha Libre World Cup, se ha convertido en una de las empresas más grandes e imponentes del mundo actual; mientras que en Japón lo hacen la New Japan Pro Wrestling, All Japan Pro Wrestling y Pro Wrestling NOAH.

Algunos documentales han profundizado en la lucha libre profesional; como Beyond the Mat, dirigido por Barry W. Blaustein, y Wrestling with Shadows, protagonizado por el luchador Bret Hart y dirigido por Paul Jay. También ficciones han sido inspiradas en esto, como la aclamada película El luchador de 2008 protagonizada por Mickey Rourke.

Formas de ganar

En lucha libre profesional existen varias formas de ganar, tales como Pinfall, Rendición, Descalificación, KO o Cuenta de 10 Fuera del ring (en Japón y México es de 20). En Estados Unidos y Japón es a una sola caída, que puede ser con o sin límite de tiempo. En México es a ganar dos de tres caídas sin límite de tiempo.

Pinfall

Para ganar por pinfall, un luchador debe colocar los hombros de su oponente en la lona y mantenerlo en esa posición mientras el árbitro golpea la lona tres veces. Esta es la forma más común para ganar una lucha. Si los hombros de un luchador están caídos (ambos hombros tocando la lona) y cualquier parte del luchador oponente lo está tocando, es completamente legal realizar el pinfall. Métodos ilegales de pinfalls son utilizar las cuerdas para mayor poder y sostener los pantalones del oponente, estos son métodos populares por los rudos o heels. En muy raras ocasiones los árbitros logran ver estas situaciones y en la gran mayoría de los casos los luchadores técnicos o face deben pagar las consecuencias, perdiendo las luchas.

Existen ocasiones en que los hombros de ambos luchadores estuvieron en la lona al momento de realizar el conteo de 3. Esta situación la mayoría de las veces lleva a declarar un empate, y en algunos casos se programa una lucha en el futuro para determinar al ganador.

Sumisión

Para ganar por rendición, el luchador debe hacer que su oponente diga "Give Up" ("Me Rindo"), normalmente, pero no necesariamente, aplicándole una llave de rendición.

Al quedar inconsciente en una llave de rendición lleva a una derrota por K.O. ( Knockout). Para determinar si un oponente está K.O., el árbitro levanta el brazo del luchador y lo deja caer. Si deja caer el brazo 3 veces y el luchador no tiene la fuerza para detener la caída de su brazo, el luchador es considerado en estado K.O.

Además, un luchador puede indicar la rendición con " Tap Out o Tapping Out",[7] esto es, tocando varias veces la lona o al luchador que le aplica la llave con una mano libre. El "Tap Out" es comúnmente utilizado en la lucha profesional para que el público pueda ver la rendición, ya que no siempre es posible oír a un luchador gritar "Give up".

Count-out

Un count-out es si un luchador permanece fuera del ring hasta después de que el árbitro logre llegar a la cuenta de 10 (en México y en Japón es de 20 segundos). El conteo se termina cuando el luchador coloca sus dos pies de vuelta en el ring. Si ambos luchadores están fuera del ring, el conteo se inicia para ambos. Una táctica muy común, para lograr más tiempo fuera del ring, es que un luchador entre al ring e inmediatamente salga, para reiniciar la cuenta. Si ambos luchadores permanecen fuera del ring cuando la cuenta llegue a 10, ambos son descalificados y se denomina "Doble Countout" o "Empate Imposible". En México basta con que el rival contrario este fuera del ring para iniciar el conteo de 20 segundos. Si es en lucha de parejas o de relevos australianos el conteo se inicia cuando los contrarios están fuera del ring y no suben para continuar el combate.

Si ambos luchadores están tumbados en la lona y no se mueven, el árbitro puede comenzar un conteo de 10 hasta que alguno de los luchadores se ponga de pie. Pero si los dos están tumbados de espalda y uno de ellos tiene su mano o brazo sobre el contrario se inicia el conteo de los tres segundos (Pin). Si un luchador se logra poner de pie, el conteo se termina de inmediato. Si ninguno de los luchadores logra ponerse de pie, es considerado un empate, conocido como "Doble KO" o, de forma incorrecta, "En ring count-out". En algunas ocasiones esto es utilizado para que el público participe, apoyando a su luchador favorito para que se ponga de pie.

La regla del countout también indica que un luchador no puede ganar si cualquier parte del luchador oponente está fuera del ring o tocando las cuerdas. Esto sirve para salvarse de pinfalls y llaves de rendición, poniendo cualquier parte del cuerpo tocando las cuerdas.

En una lucha de campeonato a pesar de que el countout cuenta como victoria, no permite el cambio de campeón. En México el luchador campeón pierde el campeonato quedando vacante el título.

Descalificación

Una descalificación (a veces abreviada como "DQ") puede ser causada por numerosas razones:

  • Utilizar llaves o movimientos ilegales, no liberar al oponente mientras éste está tocando las cuerdas, asfixiar o golpear varias veces con el puño cerrado. Estas violaciones llevan a que el árbitro inicie un conteo de 5, si el luchador no libera la llave ilegal causará una descalificación.
  • Cualquier ataque de una persona externa a la lucha, con contacto físico (si la persona que va a intervenir es sacada del ring por el árbitro o por un luchador, no es descalificación). Si la intervención es a favor de un luchador, es él el descalificado, y si ataca a ambos por igual el combate se suspende.
  • Golpear al oponente con un objeto externo (silla, cadena, manopla, mazo, etc...)
  • Un golpe bajo (a la entrepierna) directo.
  • Golpear al árbitro intencionalmente o, en casos extremos, la mayoría de las veces en luchas de árbitro especial, tocar al árbitro. Si el árbitro ha sido golpeado por accidente en los casos en los que esto es demostrable no es descalificación.
  • Atacar el ojo del oponente, ya sea golpeándolo, picoteándolo o cualquier otra manera.
  • Quitar la máscara de un luchador (en México).

En la práctica, las reglas son violadas muchas veces, sin ameritar una descalificación, ya sea porque el árbitro fue distraído o porque no vio el ataque, o simplemente vio el ataque pero decidió continuar el combate. En la WWE, un árbitro debe ver la falta con sus propios ojos para ameritar una descalificación. Es muy común que los árbitros sean noqueados durante la lucha. Mientras el árbitro permanece "inconsciente", las reglas son casi siempre violadas. En algunos casos mientras el árbitro permanece noqueado, un luchador realiza un pinfall sobre su oponente, logrando un tiempo de más de 3 segundos, pero, debido al estado del árbitro, no puede ganar la lucha y se ve obligado a continuar luchando.

Si todos los participantes de una lucha hacen caso omiso a las advertencias del árbitro, la lucha puede terminar en una doble descalificación.

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