Los Sims

Los Sims es un videojuego de simulación social y estrategia creado por el diseñador de videojuegos Will Wright, desarrollado por Maxis y publicado por Electronic Arts en el año 2000. Desde entonces la franquicia ha vendido más de 100 millones de copias (contando las dos primeras generaciones), siendo el videojuego de PC más vendido de la historia.[1]

Desde 1991, Will Wright había conseguido resultados similares con el popular juego SimCity y todas sus secuelas. El éxito de sus videojuegos se basa en su filosofía creativa de aplicar teorías científicas para el diseño de simuladores de vida, ya sea de una ciudad, un planeta, un hormiguero o, como en Los Sims, una comunidad vecinal.

Los Sims es el primer videojuego de este género en el que cada ser vivo tiene personalidad propia y se controla individualmente de forma directa. Como curiosidad, antes de publicarse, los creadores llamaban al juego "casa de muñecas" o "el juego del inodoro", puesto que era el único videojuego que incorporaba un retrete totalmente funcional y que personajes de diferente género usaban de maneras diferentes (levantaban o no la tapa).

En el 2002, Los Sims consiguió el récord mundial de ventas, superando al famoso videojuego Myst.[2]

Sistema de juego

El juego consiste en crear personajes llamados Sims y satisfacer sus necesidades, concretar sus aspiraciones y cumplir sus sueños, es decir, "construirles" una vida. El juego, en perspectiva isométrica pseudotridimensional, permite diseñarles a los Sims una casa y abastecerla con todos los objetos que se requieran para satisfacer sus necesidades. El juego posee una opción de modo libre (libre albedrío) con la que los personajes pueden realizar sus actividades por sí solos, aunque lo normal es que el jugador intervenga dándoles órdenes, las cuales pueden incluso no ser respetadas por los Sims en situaciones específicas. El jugador deberá satisfacer las necesidades básicas de los Sims, como comer, dormir, o ir al baño, entre otras. Para sustentar la economía de la casa, los Sims deberán buscar trabajo y ganar Simoleones (la ficticia moneda en el mundo Sim), el juego ofrece una variada línea de trabajos, y el personaje podrá ir ascendiendo en su trabajo dependiendo de las habilidades que tenga y la cantidad de amigos.

Necesidades

Entre otras cosas, uno de los desafíos del juego es satisfacer las necesidades de los Sims. No satisfacerlas puede traer consecuencias, desde que el Sim entre en depresión, negándose a acatar algunas órdenes, hasta la muerte del propio Sim. Las 8 necesidades se visualizan en la pantalla como barras horizontales. Cuando la necesidad está completamente satisfecha, la barra será de color verde, e irá cambiando a rojo, pasando por verde oscuro y rosa cuando la necesidad sea apremiante. Las necesidades son:

  • Hambre: Se rellena simplemente comiendo. Si el medidor llega a cero y el Sim no come, morirá si es adulto, y si es niño se lo llevará un asistente social y no volverá a la familia.
  • Comodidad (Sims 1 y 2): Se rellena sentándose en una silla o sofá o durmiendo en una cama. Cada objeto tiene un nivel de comodidad que determina la velocidad a la que se rellena la barra. Estar mucho tiempo de pie o realizando actividades baja la barra.
  • Vejiga: La barra se va vaciando poco a poco a ritmo constante. Para rellenarla basta con usar un inodoro. Si la barra llega a cero, el Sim se orinará encima, bajando el medidor de Higiene a cero.
  • Higiene: Cualquier forma de lavarse sube esta barra. Lavarse las manos o los dientes proporciona una subida ligera, mientras tomarse una ducha o baño la rellena en gran parte. Bajará al hacer ejercicio, apagar incendios u orinarse encima.
  • Energía: La barra de energía se va vaciando poco a poco a ritmo constante. Para rellenarla al máximo, el Sim debe dormir unas horas, influyendo en la velocidad de rellenado la calidad de la cama o sofá donde duerma. Si la barra llega a cero, el Sim se desmayará y se quedará dormido en el suelo, bajando la comodidad y rellenándose la barra de energía dependiendo de las horas que se le quede en ese estado.
  • Diversión: Pueden ayudar muchas actividades a satisfacer esta necesidad, dependiendo de la personalidad del Sim. Algunos disfrutan más de los ejercicios, otros de la lectura, otros de la televisión (determinados canales, además le proporcionan más diversión que otros según sus gustos)... Existen numerosos objetos destinados a aumentar el medidor de diversión y mejorar el humor de cada Sim. Los niños y adolescentes pierden mucha diversión en la escuela o haciendo los deberes.
  • Social: Según la personalidad del Sim, sus necesidades sociales serán diferentes. Algunos Sims necesitan más esfuerzo para mantener alta esta necesidad, aunque por otra parte, a otros con un Carisma alto o con personalidad Cordial, les costará menos subirla. La forma más efectiva de hacerlo es sostener conversaciones extensas con otros Sims, ya sea cara a cara o por teléfono, o realizar actividades con ellos o con mascotas.
  • Entorno: El entorno depende principalmente de los objetos decorativos y de iluminación que haya en la habitación en la que se encuentre el Sim, aunque también influye el tamaño de la habitación o el precio de paredes y suelos. Si la habitación tiene platos o encimeras sucias, charcos de agua o camas deshechas, el medidor se reduce. Para subirlo, basta con limpiar o arreglar la habitación, adquirir muebles o decoración más caros, o sencillamente hacer que el Sim pase a otra habitación en mejores condiciones, lo que hace subir la barra inmediatamente (bajará igualmente al pasar a una habitación en peor estado).
  • Nota: El truco MaxMotives (Sims 1 y 2) y el Testingcheatsenabled true(Sims 3) o Testincheats true (Sims 4)pueden modificar las barras de necesidades.

Trabajos y habilidades

Los Sims necesitan dinero para comprar comida y sufragar las construcciones y compras de muebles y otros objetos. Para obtenerlo, deberán buscar trabajo con la ayuda del periódico que llega diariamente a la casa. De esta forma, diariamente, el Sim con trabajo abandonará la casa y se desplazará a su lugar de trabajo durante el horario estipulado, y ganará un sueldo a la vuelta. Cada Sim, además, tendrá la oportunidad de ascender en su trabajo, mejorando su horario laboral y su sueldo. Para ello deberá conseguir un número determinado de amistades con otros Sims y además deberá desarrollar una serie de habilidades. Todos los Sims adultos tienen el mismo registro de habilidades, con una puntuación de 0 a 10. Para desarrollar las habilidades deberá practicarse una actividad que las desarrolle durante un tiempo determinado, hasta completar el punto completo, representado por una barra vertical que aparece sobre el Sim y que va llenándose hasta llegar arriba, momento en que se gana el punto. En ese momento, la barra se vacía y comienza a desarrollarse el siguiente punto. Los primeros puntos se desarrollan más rápido y según se avanza va costando cada vez más tiempo completar el punto. Además de para el trabajo, algunas habilidades también tendrán su utilidad en la vida del Sim dentro del hogar. El registro de habilidades es el siguiente:

  • Cocina: Los Sims que tengan pocos o ningún punto de habilidad deben evitar acercarse a la cocina, ya que si intentan cocinar hay una alta probabilidad de que provoquen un incendio. Por otra parte, cuantos más puntos tengan, más alimentarán las comidas que realicen y mejor rellenaran la necesidad de hambre. Para desarrollarla, deben estudiar Cocina con una estantería.
  • Mecánica: Los Sims con la habilidad de mecánica desarrollada podrán reparar los objetos que se rompan, y cuanta más puntuación tengan, menos tiempo tardarán en hacerlo. Como la cocina, se desarrolla estudiándola.
  • Carisma: Los Sims con un elevado Carisma podrán complacer y persuadir fácilmente a otros. Además, cuentan mejores chistes. Se desarrolla practicando discursos delante de un espejo.
  • Físico: Esta habilidad hace referencia a la forma física del Sim, y se desarrolla haciendo ejercicio en una máquina de pesas.
  • Lógica: Para desarrollar la lógica hay que practicar jugando al ajedrez. Con expansiones, también se puede desarrollar esta habilidad con un telescopio, practicando con el laboratorio de química o jugando a las damas.
  • Creatividad: Consiste en la capacidad artística del Sim, ya sea en la música o en la pintura. Para desarrollarla hay que tocar un piano o pintar un cuadro, entre otras actividades artísticas.

Los Sims niños, evidentemente no trabajan, ya que deben acudir diariamente al colegio. Tampoco tienen habilidades, y en su lugar tienen un indicador con la nota que van sacando en el colegio, que puede mejorar o empeorar. La calificación sigue el estándar anglosajón, siendo una letra acompañada o no de un - o un +. La nota máxima es A+ y los niños que se mantengan mucho tiempo en esa nota recibirán recompensas económicas esporádicas (por ejemplo, con el mensaje "El abuelo me ha dado 100§ por mis buenas notas") que se sumarán a los fondos de la familia. La nota mínima es F-, y los Sims niños que lleguen a esta nota y no mejoren rápidamente, serán enviados a una academia militar y desaparecerán permanentemente de la unidad doméstica. Las ausencias a clase penalizarán un grado la nota por cada día de ausencia (por ejemplo de B+ a C+) y acudir al colegio de mal humor y sin satisfacer las necesidades del niño puede reducirla un punto (por ejemplo de B+ a B). Acudir al colegio con las necesidades plenamente satisfechas la subirá un punto, aunque la forma más efectiva para subir la nota es estudiar en casa con una librería, lo que irá mejorando la nota poco a poco.

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