La aventura del mundo submarino

La aventura del mundo submarino (Undersea Adventure), también conocido como Aventura bajo el mar es un programa educativo e interactivo de 1993 diseñado para ordenador ( PC) y producido por Knowledge Adventure, una compañía estadounidense dedicada a proporcionar una variedad de programas educativos que al mismo tiempo divierten y entretienen a sus jugadores.

El programa rodea alrededor de una enciclopedia sobre el mundo submarino, con información sobre una gran variedad de especies animales, vegetales e incluso sobre diferentes mares y océanos. Al empezar el juego, después de una serie de créditos y un vídeo demostrando al tenebroso Gran tiburón blanco, el jugador se encuentra en una pantalla, imitando la cabina de observación de un barco, donde puede hacer " clic" en diferentes objetos visibles, cada uno llevándolo a una actividad diferente.

Actividades

  • Referencia submarina: El área principal del programa; aquí el jugador puede navegar a través de un globo terráqueo, haciendo clic en las diferentes zonas marcadas. Cada una esconde una página en la enciclopedia submarina, revelando una imagen y texto con todo tipo de información sobre el tema. La primera página enciclopédica en ser mostrada durante cada visita es la imagen y biografía de Jacques Cousteau, el gran explorador marino.
  • Acuario submarino 3D: Aquí el usuario tiene dos opciones; puede visitar el acuario submarino donde usando las flechas en el teclado, navega a través de diferentes habitaciones 3D. Las diferentes habitaciones almacenan una categoría diferente de animales marinos y corales. Haciendo clic sobre estas revela una caja de texto con información de cada especie. Como segunda opción está el juego; usando las flechas el jugador debe navegar a través de un laberinto 3D en busca de un tesoro hundido, esquivando en el camino a los depredadores marinos que dirigen por el camino equivocado.
  • ¿Puedes encontrarme?: Esta actividad sirve para poner en práctica lo que el usuario haya aprendido sobre diferentes criaturas marinas. Ganar el juego consiste en emparejar el nombre de un animal o planta con su imagen.
  • ¿Qué como?: Al igual que la actividad anterior, en este juego se empareja una de ocho especies con su alimento predilecto.
  • ¿Quién soy?: Un tercer juego de emparejamiento, se gana reconociendo una pequeña parte del cuerpo de una especie y emparejándolo con la imagen completa del mismo.
  • Laboratorio submarino: Este pequeño laboratorio permite explorar los diferentes sistemas internos de tres especies de animales marinos; el pulpo, el tiburón y la langosta.
  • Cine submarino: Ambientando una sala de cine, aquí el usuario puede ver cada uno de los vídeo-documentales que ofrece el programa. Todos estos vídeos también están disponibles en la Referencia submarina.
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