Kiriki (juego)

Cubilete, dados y papel para anotar los puntos.

El Kiriki es un juego de dados de origen vasco derivado del Quinito o Kinito, semejante a grandes rasgos al Mentiroso, y cuyo objetivo es eliminar al resto de jugadores de la partida mediante el valor de los lances, en los que los dados permanecen ocultos, y en el que se usa el engaño como técnica.

Para jugar al Kiriki se requiere un cubilete, dos dados de tipo póquer y un mínimo de tres jugadores.


Mecánica básica

Kiriki. Diagrama de flujo de la mecánica básica, sin tener en cuenta las variaciones que se puedan incluir o la eliminación por máximo de puntos negativos.

Apertura del juego y ronda:

El jugador que abre lanza los dados dejando el cubilete boca abajo, manteniendo los dados ocultos. El jugador mira el valor de la tirada sin que el resto de los compañeros lo vea, levantando con cuidado el cubilete y volviendo a tapar los dados una vez observados. En este punto el jugador debe anunciar al resto el valor del lance (ver tabla de valores), escogiendo entre decir el valor real o uno falso. A continuación debe pasar el cubilete al compañero que queda a su derecha (sentido antihorario), con los dados ocultos y manteniendo su valor original.

El jugador que ahora recibe los dados tiene dos opciones:

  • Aceptar el valor anunciado, por lo que deberá tirar para tratar de superar o igualar el valor anterior por el mismo procedimiento y pasar los dados al siguiente compañero.
  • Considerar falso el valor anunciado y levantar el cubilete. Si el valor es inferior al anunciado, el jugador que ha pasado previamente los dados sumará un punto negativo. Si el valor es verdadero o superior, será el jugador que ha levantado quien sumará un punto negativo. En cualquier caso, la persona que anota un punto negativo debe abrir una nueva ronda.

Cuando un jugador suma nueve puntos negativos se considera eliminado, y gana el último que quede sin eliminar.

  • Anuncio de Kiriki: cuando en un lance aparece Kiriki (negra + roja) el jugador que lo ha obtenido debe mostrar obligatoriamente los dados y pasarlos arbitrariamente a cualquier jugador, haciéndole sumar a este último un punto negativo.
  • Regla a otras combinaciones: está prohibido anunciar la suma simple de los dos dados cuando se obtiene una pareja (p.ej. una pareja de jotas, virtualmente un 6) o un tocho (virtualmente un 11).
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