Imagen generada por computadora

Imagen de un paisaje generado por computadora, usando Blender.

Las imágenes generadas por ordenador o computadora (CGI del inglés Computer-generated imagery), son el resultado de la aplicación de la infografía y, más específicamente, de los gráficos 3D generados por ordenador en el arte, los videojuegos, las películas, los programas y anuncios de televisión, animaciones, los simuladores y la simulación en general y, también, en los medios impresos. Hacen referencia a las imágenes generadas íntegramente en un ordenador (a excepción de elementos como texturas, etc.). Las escenas visuales puede ser dinámicas o estáticas dependiendo del uso en el que se quiera componer la imagen por ordenador; y también pueden ser bidimensionales (2D) o tridimensionales (3D). Aunque el término "CGI" es más comúnmente usado para referirse a gráficos de computadora 3D para crear escenas o efectos especiales en películas y televisión, el uso de 2D es importante. El uso de CGI 2D a menudo se conoce erróneamente como "animación tradicional".

Las CGI se aplican mediante gráficos realizados por computadoras (por computación gráfica, o más expresamente, mediante gráficos en tres dimensiones -3D- por computadora) para la creación de imágenes digitales.

Los videojuegos acostumbran a utilizar los gráficos creados mediante ordenadores en tiempo real (difícil y raramente son tratados como CGI), pero también pueden contener escenas de corte preelaboras, e introducciones en películas que serían aplicaciones típicas de imágenes generadas por computadora, llamadas en inglés Full Motion Video (FMV).

En el cinema y la televisión, se recurre a menudo al CGI porque, para muchas situaciones, sale más barato que utilizar métodos físicos como la construcción de maquetas en miniaturas complicadas por su creación de efectos, o a causa del alquiler de mucho vestuario para escenas que requieren una multitud de personas. Sin embargo, este no es el único motivo, a parte del motivo económico existe un motivo de vital importancia y es que ésta permite la obtención de imágenes que no serían factibles de ningún otro modo. Sobre el primer motivo, también puede permitir que un artista produzca el contenido sin el uso de actores u otros personajes necesarios en su proyecto, cosa que le sale más rentable económicamente. Y para el segundo caso, y como bien veremos más adelante, uno de los motivos que hace recurrir a este método es la muerte de los actores en medio del rodaje de la película, programa o serie televisiva.

El término "animación CGI" se refiere a CGI dinámico prestado como una película. El término mundo virtual se refiere a entornos interactivos basados en agentes. El software de gráficos por computadora se utiliza para crear imágenes generadas por ordenador para películas, etc. La disponibilidad de software CGI y el aumento de la velocidad de las computadoras han permitido a artistas individuales y pequeñas empresas producir películas, juegos y obras de arte profesionales desde sus computadoras domésticas. Esto ha provocado una subcultura de Internet con su propio conjunto de celebridades globales, clichés y vocabulario técnico. La evolución del CGI llevó a la aparición de la cinematografía virtual en los años noventa, donde las carreras de la cámara simulada no están limitadas por las leyes de la física.

Historia

La imagen generada por computadora es el termino mas común utilizado para los gráficos desarrollados en 3D. El estudio de la historia del CGI es una parte importante de nuestra experiencia educativa en general, no necesariamente para saber la trascendencia de su desarrollo sino para definir la evolución de nuestra disciplina.

La evolución ha permitido utilizar esta tecnología en películas, programas de televisión y publicidad, en medios impresos, videojuegos (una de las ramas más atrayentes y que ha permitido su popularidad) pero, cuándo o cómo empezó todo.

Empieza con los videojuegos, en la década de 1940 cuando tras el fin de la Segunda Guerra Mundial las potencias vencedoras construyeron las primeras súper computadoras programables como el ENIAC en 1946, creado para desarrollar programas de ajedrez. Luego existe otro salto en la década de los 60 y, desde entonces, el mundo de los videojuegos no ha cesado de desarrollarse con el único límite que le ha impuesto la creatividad de los desarrolladores y la evolución en la tecnología.

Spacewar! es sin duda uno de los falsos inicios de los videojuegos mas populares de la historia, creado en el Massachusetts Institute of Technology en el club de estudiantes que compartían su pasión de construir modelos de ferrocarriles a escala el Tech Model Railroad Club compartían también la pasión por la ciencia ficción, E.E. “Doc” Smith. Así nace Spacewar! un duelo espacial para dos jugadores que vio la luz en 1962, el juego ocupaba 9k de memoria, no obstante, los jóvenes programadores no patentaron su trabajo y tampoco se plantearon su comercialización pues requería de mucha inversión. A pesar de todo esto, es una de las ideas más copiadas en la historia de los videojuegos, de él se escribieron para consolas domésticas de Atari y Magnavox.

William Fetter se acredita el hecho de haber acuñado por primera vez el término gráfico por ordenador en el 1960 para describir su trabajo en Boeing, empresa multinacional aerospacial y de defensa.

El mundo de los videojuegos no es el único que tiene importancia dentro del entorno de las imágenes creadas por ordenador. En el cine empieza por su uso en las películas.

El CGI 2D (Bidimensional) fue el primero usado en películas como en Westworld de 1973, aunque el primer uso de imágenes 3D estuviera en su secuela, Futureworld (1976), que presentó una mano generada por ordenador y la cara creada por graduados de la Universidad de Utah, los alumnos Edwin Catmull y Fred Parke

Las dos primeras películas en las que la CGI intervino fueron Tron (1982) y Last Starfighter (1984). Las dos fueron fracasos comerciales en taquilla, lo que obligó a la mayoría de directores a relegar esta clase de imágenes a imágenes que hicieran pensar en haber sido creadas por computadora, aunque en la realidad no lo fueran.

El primer personaje verdaderamente creado en imágenes generadas por computadora fue creado por Pixar para la película Las aventuras del joven Sherlock Holmes en 1985 (sin contar el sencillo personaje poliédrico de Tron que contestaba en binario: sí y no). Éste consistía en la representación de un caballero en una vidriera, cuyos vidrios salían de la vidriera, haciendo que el caballero representado en ella cobrara vida propia y caminara por sí solo.

La serie para televisión Capitán Poder y los soldados del futuro del 1987, abre las puertas para el pensamiento de mundos posnucleares concebidos con elementos de alta tecnología y desarrollo de elementos virtuales, pese a no tener mucha acogida, se erigió como un hito en la aplicación de la tecnología CGI en producciones televisivas.

Estas imágenes generadas por computadora “fotorrealistas” (del inglés photorealistic, es decir imagen sintética de aspecto real), no persuadieron a la industria del cine hasta el año 1989, cuando The Abyss (El abismo) ganó el Premio de la Academia de Hollywood en la categoría de Efectos Visuales. Industrial Light and Magic (ILM) produjo efectos visuales CGI fotorrealistas, de los cuales las más notables fueron las de una criatura de agua que imitaba la cara de la protagonista: esta escena figura entre las más recordadas de la película. Fue entonces cuando tuvo un papel central en la película Terminator 2: Judgment Day de 1991, gracias al malvado protagonista Terminator T-1000 que sorprendió a la audiencia por su composición de metal líquido, sus transformaciones morfológicas y a efectos mortales totalmente integrados en las secuencias de acción a lo largo de film. Posteriormente, obtuvo un Òscar en la ILM por sus efectos especiales.

En 1993 Jurassic Park cambió radicalmente la percepción de la industria, ya que los dinosaurios de la película parecían tan reales y la película integraba tan impecablemente las imágenes generadas por computadora y, desde luego, secuencias reales, que revolucionó la industria cinematográfica. Esta película marca la transición del Hollywood de la animación de movimientos fotograma a fotograma ( Stop-Motion) y efectos ópticos convencionales, a las técnicas digitales.

En el año 1994 se crea en Canadá, la primera serie animada totalmente por computadora llamada Reboot, siendo este el primer trabajo comercial 100 % creado a través de la tecnología (ordenador).

Las imágenes generadas por computadora en dos dimensiones (2D) aparecen cada vez más en películas tradicionalmente animadas, complementando a los cuadros (frames en inglés) ilustrados a mano. Sus usos se extendieron del movimiento de «interpolación digital entre cuadros», a pseudoefectos en tres dimensiones (3D) llamativos como la escena de sala de baile en La Bella y la Bestia de la compañía Walt Disney.

Toy Story, de Pixar, y Cassiopeia, de NDR Filmes, fueron los primeros largometrajes totalmente generados por computadora, estrenados en el 1995 y en el 1996 respectivamente. Otros estudios de animación digitales como Blue Sky Studios, de la Twentieth Century Fox, y Pacific Data Images, de Dreamworks SKG se lanzaron en la producción de CGI, y las compañías de animación ya existentes, como fue el caso de la compañía Walt Disney, iniciaron una transición de la animación tradicional a la animación mediante imágenes generadas por ordenador.

Entre el 1995 y el 2005, el presupuesto medio de los efectos para una película subió considerablemente de unos 5 a unos 40 millones de dólares. Según un ejecutivo de uno de los estudios cinematográficos, desde 2005, más de la mitad de películas tienen efectos significativos.

A principios del 2000, las imágenes generadas por ordenador dominan el campo de los efectos especiales. La tecnología progresa hasta al punto que fue posible sustituir digitalmente a los actores por actores virtuales, indistinguibles a simple vista de los actores a los que reemplazaban. Los extras generados por computadora también se empezaron a utilizar de forma generalizada en escenas de multitudes porque era una manera de ahorrar costes de producción y, además, tenía mayor efectividad en la organización. El objetivo de CGI en filmes muestra una detallada lista de pioneros usos de imágenes generadas por ordenador en cinema y televisión.

Las imágenes generadas por ordenador para películas tienen en general una resolución de aproximadamente 1.4-6 megapíxeles (MPx). Toy Story, por ejemplo, tenía un formato de 1536 * 922 (1.42 MPx). El tiempo para generar un cuadro es de unas dos o tres horas, necesitándose diez veces más tiempo para las escenas más complejas. Este tiempo no ha cambiado mucho desde entonces, mientras que la calidad de imagen sí ha progresado considerablemente. Al mismo tiempo, con la mejora del material informático y con máquinas más rápidas, se ha podido aumentar la complejidad de los gráficos. El aumento exponencial de la capacidad de proceso de unidades centrales de procesamiento, así como aumentos masivos en la capacidad de procesamiento paralelo de éstas, de almacenaje y velocidad de memoria y tamaño, han aumentado enormemente el potencial y complejidad de las imágenes generadas por ordenador.

Final Fantasy: The Spirits Within en 2001, fue la primera tentativa de crear una película realista usando únicamente imágenes generadas por ordenador, es decir, sin actores reales. La película fue producida por Square Pictures y mostraba gráficos muy detallados de calidad fotográfica realista. La película fue un fracaso en taquilla, no obstante, y después de crear una última película de estilo visual similar (Final Flight of the Osiris, un cortometraje que sirvió como prólogo a la película The Matrix Reloaded) la compañía Square Pictures cerró.

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