Hombre lobo: el Apocalipsis

Hombre lobo: el Apocalipsis
Género Terror salvaje
Diseñado por Mark Rein·Hagen
Editorial White Wolf
Fecha de publicación 1992 (1ª edición)
1994 (2ª edición)
2000 (edición revisada)
2013 (edición 20 aniversario)
Sistema Sistema narrativo
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Hombre lobo: el Apocalipsis (Werewolf: The Apocalypse en inglés), es un juego de rol editado por la compañía White Wolf y en el que el jugador interpreta a un hombre lobo.[1] Los hombres lobo (llamados garou en su lengua) son guerreros de Gaia (la Madre Tierra) que luchan contra el Apocalipsis, el fin de los tiempos profetizado, que anuncia la destrucción del mundo.

El juego tiene lugar en la edad contemporánea, en un mundo gótico punk parecido al nuestro pero más oscuro, y fue el segundo de un conjunto de juegos que describen las diferentes criaturas sobrenaturales del mundo y que recibe el nombre de Mundo de Tinieblas.

Ambientación

Formas que pueden adoptar

Los Garou poseen cinco formas, desde el lobo al humano, pasando por dos formas intermedias y la más conocida, Crinos, la típica de los hombres lobo. Los nombres de las 5 formas son denominadas por los propios hombres lobo como: Homínido (Forma humana), Glabro (Casi humano, el Garou aumenta en tamaño y masa corporal, Crinos (Forma de combate, la típica imagen de un Hombre lobo), Hispo (Casi Lobo, como una versión temible de lobo prehistórico), Lupus (Lobo).

Todos los Bête (otras razas cambiaformas) poseen más de dos formas, apartándose de la creencia popular de que los Hombres-Bestia sólo poseían una forma más aparte de la humana.

Razas

Los hombres lobo pueden nacer de padre o madre humanos, lobos, u hombres lobo. Si un Garou nace de madre loba será un Lupus, y si un garou nace de una madre humana será un Homínido. A los Garou nacidos de la unión de dos hombres lobo se les llama Metis; esta unión está prohibida por Gaia y los cachorros nacen deformes (física o psicológicamente) y son estériles.

Auspicios

El auspicio de un hombre lobo es la fase lunar bajo la que nació. Aunque parece sencillo, el auspicio tiene una gran influencia en la vida del Garou, pues determina en gran medida su comportamiento, sus poderes, y sus aptitudes innatas. Hay cinco auspicios, según la luna esté en fase de luna nueva, creciente, media, gibosa (más que media y menos que llena) y llena.

  • Luna nueva: Ragabash. Ladrones, espías, pícaros, embaucadores. Se divierten jugando con los límites de las leyes, bromistas por naturaleza, buenos en esconderse, conocer secretos y de habla fácil.

Sólo un verdadero estúpido ignora la sabiduría que se oculta tras el disfraz del embaucador: Lleva la alegría a los corazones airados y la humildad a aquellos que necesitan una buena dosis de ella. Además, la Luna Nueva suele poseer una astuta perspicacia que le convierte en un respetable consejero (o cómplice). El Ragabash ocupa un extraño lugar en la sociedad de los hombres lobo. Son muchos los que recelan de sus imprevisibles gestos y su peculiar sentido del humor, aunque suelen darle la bienvenida y carta blanca en la vida diaria del clan. La Luna Nueva disfruta de una extraña flexibilidad dentro de las estructuras normalmente rígidas de la sociedad Garou. Siempre que hay tensión en el ambiente, el Ragabash la disipa, aunque se arriesgue a que una garra se abalance sobre su risueña garganta. Posee un valor diferente al del guerrero, muy valorado por los Ancianos más inteligentes. Es el que "pone en duda los métodos", el Ragabash tiene la obligación de ser el abogado del diablo. Ser un Luna Nueva es algo más que tener carta blanca para hacer travesuras o no respetar la autoridad: es una verdadera responsabilidad. El Ragabash no debe poner en duda las tradiciones ni las leyes a la ligera, sino que debe estar bien informado para transmitir su punto de vista. No basta con sembrar la duda sobre el comunicado de un Anciano; el Ragabash tiene que contar con un argumento sólido para poder defender su opinión. Su trabajo consiste en asegurarse de que sus compañeros conozcan las dos caras de cada asunto y sepan que están tomando la decisión correcta, no la más obvia. Por supuesto, como el Ragabash domina la astucia, las tácticas insidiosas y los Dones sutiles, también tiene ciertas responsabilidades como mensajero, saboteador o incluso, como asesino. La Luna nueva es la luna del sigilo, y sus hijos tienen que utilizarlo para el bien de los Garou.

  • Luna creciente: Theurge. Místicos, médiums, tienen una conexión con el mundo espiritual y recuerdan vidas pasadas. Son muy buenos detectando otros seres sobrenaturales, tienen precogniciones, con sueños proféticos y son capaces de hablar con los espíritus de un modo mucho más innato.

Cuando la luz más débil de Selene brilla sobre su hermana Gaia, revela secretos sobre los espíritus y sus inmensos reinos. El Theurge es el hijo de la luna creciente y quien mejor conoce los caminos de la Umbra y sus habitantes. Algunos consideran que estos videntes son los soñadores de los hombres lobo y muchos parecen estar bastante distanciados de sus hermanos. Pueden ver y oír cosas que otros no pueden, como si vivieran tanto en el mundo físico como en el mundo espiritual. Debido a su extraña soledad, el Theurge mantiene un puesto importante en cualquier manada. Sin él, los hombres lobo olvidarían el lado espiritual de su naturaleza. Si no les orientaran sus sueños y visiones, avanzarían a ciegas y perdidos. El Theurge suele ser el maestro del rito de su manada, pues es el que conoce más ritos y el que está más cualificado para celebrarlos. También suele negociar con los espíritus con los que tropieza, pues es quien tiene más posibilidades de conocer su idioma y comprender su extraño modo de pensar. Los Dones de la luna creciente le ayudan en estos cometidos, aunque es necesario tener cierto tipo de mentalidad para aprender a "pensar" como los espíritus. Cuanta más afinidad siente un Theurge por los espíritus aliados, más extraños le resultan aquellos que piensan de forma más física.

  • Media luna: Philodox. Jueces, guardianes de la letanía. Velan por el equilibrio en todos los ámbitos de la vida Garou. Son respetados por sus grandes conocimientos y su palabra zanja discusiones. Implacables ante decisiones tomadas. Grandes líderes, ya que, poseen a partes iguales la cólera de Gaia y su sabiduría, por ello evalúan la situación antes de actuar y toman el mejor rumbo.

La media luna refleja la dualidad de la naturaleza Garou: lobo y humano, carne y espíritu, furia y sabiduría, oscuridad y luz. El Philodox es el consejero, el mediador y el guardián de la ley de la manada. Del mismo modo que un Ragabash vive para reírse, un Philodox nace con la sabiduría y los deseos de juzgar imparcialmente las acciones de su pueblo, ya sean brillantes o desagradables. Intenta resolver todas las disputas que aparecen en su camino, pues ese es el papel que Selene ha reservado para él. En tiempos de paz, el Philodox de mayor rango suele ser el líder de la manada. En tiempos de guerra, puede ceder su capa al Galliard o Ahroun de mayor rango. Un Media Luna sabio no guarda rencor por ello y comprende que renunciar al puesto de líder es lo mejor. Debido a la competitividad de los hombres lobo, este comportamiento refleja perfectamente sus deseos de equilibrio y orden.

El Philodox suele adoptar la posición de alfa de su manada, aunque normalmente es un Ahroun quien la dirige en tiempos de guerra. Ocupe o no el liderazgo, de él se espera que sea imparcial; un Media Luna no puede favorecer a ninguno de sus compañeros de manada. El Philodox también tiene la responsabilidad de recordar en todo momento las leyes Garou; si un compañero está a punto de quebrantar la Letanía, el Philodox tiene que ser el primero en darse cuenta y prevenirle. Esta responsabilidad se extiende hasta más allá de la manada: a un buen Philodox le preocupa el honor de todos y cada uno de los hombres lobo con los que tropieza. Por supuesto, a medida que se acerca el Apocalipsis, los Media Luna más comprometidos están perdiendo la ilusión.

  • Luna gibosa: Galliard. Bardos, narradores de historias. Inspiran a sus hermanos antes de las batallas, durante ellas y tras ellas. Recuerdan grandes hazañas de grandes héroes con las que enseñan importantes lecciones. Atesoran el saber que sólo puede transmitirse de labios de un Garou a oídos de otro. Cercanos a la luna llena, también son un enemigo a temer.

El Galliard, el amado de la cercana luna llena, encarna la alegría en sus canciones, historias y poemas. La belleza de la cara gibosa de Selene le inspira a realizar grandes proezas en el campo de batalla y alrededor de las hogueras de los consejos. A través de la sabiduría que transmite de generación en generación, mantiene con vida eternamente las tradiciones de los hombres lobo. Cuando las garras de una manada son necesarias para la batalla, un Galliard puede hacer que olvide la lástima y el pesar que siente por sí misma, y si es necesario, puede conseguir que el Philodox más indigesto llore hasta la última de sus lágrimas con la misma facilidad. El entretenimiento del Galliard adopta diversas formas: puede ser un danzante, un narrador, un músico o un poco de todo a la vez. Cuando la paz se convierte en guerra, el Danzante Lunar puede dirigir la manada; cuando vuelve la calma, canta endechas por los caídos y epopeyas por los bravos supervivientes que todavía caminan por los lugares sagrados de Gaia. El papel del Galliard es delicado. Tiene que ser el guardián de la sabiduría de su manada, conocer bien la historia Garou y ser capaz de enseñar a los demás a aprender de los errores del pasado. También es quien, en los consejos, narra las proezas de valor, sabiduría y honor de sus compañeros, asegurándose de que sus esfuerzos reciben la recompensa adecuada. En muchos casos, el Galliard es quien negocia con los mortales, del mismo modo que el Theurge pacta con los espíritus y el Philodox razona con otros Garou. Un Galliard de talento posee una buena memoria, una gran capacidad de oratoria y un espíritu valiente; su trabajo no es fácil, y para realizarlo, necesita todo el talento que pueda reunir.

  • Luna llena: Ahroun. Guerreros, la fuerza de Gaia. Estos Garou poseen una rabia desmedida que los hace temibles en combate. Rápidos en enzarzarse, se sienten cómodos en el fragor de la batalla. Muchos lucen con orgullo cicatrices de guerra y siempre están preparados para atacar. Sus habilidades en combate son inigualables.

El Guerrero disfruta de todo el resplandor de Selene, de la luz plateada que ilumina su inmensa Rabia. No duda en asestar golpes fatales; es más, no suele saber cuándo poner fin a su matanza. Aunque los hombres lobo son luchadores, los Ahroun son los hijos de Gaia más destructivos y depravados. Incluso los más jóvenes de este auspicio son temibles. Hay pocos que sean ancianos, quizás porque los Ahroun no temen morir sirviendo a Gaia; aquellos Ancianos que sobreviven se encuentran entre los mayores hombres lobo legendarios. Un Luna Llena no conoce la cobardía, sólo su sed de batalla. Al igual que los Galliard, los Ahroun sirven de inspiración a su pueblo, pero no por sus bellas palabras, sino por sus depuradas proezas físicas y su poder. Cuando la paz se tambalea, asume las riendas del poder, pues ésta es su obligación: es el primero en dirigir a su manada al combate y, si son derrotados, el último en caer. El papel que desempeña un Ahroun en la manada es simple: tiene que ser un guerrero consumado, capaz de defender físicamente a sus compañeros más débiles y proporcionar las tácticas correctas en cualquier circunstancia. El Ahroun es la personificación de la definición de adalid de Gaia.

Tribus

Una tribu es mucho más que un conjunto de gente con ancestros comunes... Una tribu comparte una serie de conocimientos, leyendas y obligaciones, está por encima de los territorios y de las etnias.

Estas son las tribus Garou que aún existen:


Antiguamente existieron otras tribus, que ya no están:

La Letanía

La Letanía es un conjunto de normas universales para todos los Garou. Quien incumpla estas leyes será castigado por la repercusión de sus acciones. Todas las leyes tienen su sentido.

  • Un Garou no se apareará con otro Garou
  • Combatirás al Wyrm allá donde more y críe
  • Respetarás el territorio del prójimo
  • Aceptarás una rendición honorable
  • Te someterás a los de mayor posición
  • Dejarás la primera parte de la presa para el de mayor posición
  • No comerás la carne de los humanos
  • Respetarás a todos los inferiores, pues todos son de Gaia
  • No descorrerás el Velo
  • No permitirás que tu pueblo te atienda en la enfermedad
  • El líder podrá ser desafiado en tiempos de paz
  • El líder no será desafiado en tiempos de guerra
  • No realizarás ninguna acción que provoque la profanación de un túmulo

Historia

El origen de los Garou se pierde en la noche de los tiempos. Todas y cada una de las tribus tienen sus propios mitos y leyendas que explican el porqué están aquí. Basta decir que desde que el hombre comenzó a llamarse hombre, los Garou ya estaban allí, vigilantes.

El Impergium

El periodo anterior al desarrollo de la agricultura por parte de los humanos se llama el Impergium. Durante unos miles de años, los Garou mantuvieron unas cuotas estrictas de población a los por aquel entonces escasos humanos. Ya percibían la amenaza potencial que éstos representaban. Todo humano que excedía los patrones impuestos, era devorado por los Garou.

La Guerra de la Rabia

Nadie sabe a ciencia cierta cómo comenzó la Guerra de la Rabia.

Una historia dice que un Colmillo Plateado nunca pudo aceptar la muerte de su mentor y fue en busca de los secretos de la resurrección de los muertos, venciendo al Oso de la Muerte, que conocían los Gurahl. Según esta historia encontró a un Gurahl muerto que fue alzado de su tumba y pensó que era el oso de la muerte mencionado en ciertos relatos. Le arranco el corazón y le hizo beber el jugo de este a su mentor muerto, que días después se alzo de la tumba como un no-muerto, viéndose, el colmillo plateado, obligado a destruir a su mentor. Luego de eso los Colmillos plateados de su clan fueron a pedir explicaciones a los Gurahl y ante la falta de respuesta comenzó el conflicto.

A partir de ahí, nadie fue capaz de detener la masacre.

La Segunda Guerra de la Rabia

Durante la colonización de los EE.UU. los Garou Europeos se enfrentaron con los Nativos de las Tierras Puras, los Uktenas, los Wendigos y los Croatanos. La mayoría de los túmulos de estos últimos les fueron arrebatados a manos de los Colmillos Plateados, la Camada de Fenris y los Fianna. Los terrenos del norte fueron ocupados por los Garras Rojas, confinando así a los nativos a una burda versión de lo que antes eran sus tierras.

Antagonistas

Los enemigos de los Garou son muchos y muy numerosos. Entre estos cabe destacar por naturaleza el odio y el repudio que algunas tribus en concreto sienten por algunos feras (humanos cambia formas) y algunos otros seres, por ejemplo los vampiros del clan Settitas fueron quienes exiliaron a la tribu de los caminantes silenciosos, por ello el odio que siente un caminante, por uno de estos vampiros será mayor que por cualquier otro vampiro u otra forma de cambia forma

Entre los enemigos propios cabe destacar que es el narrador quien, según la historia que quiera llevar, genera la crónica para que entren en conflicto con X o Y tipo de enemigo en concreto. a menos claro que sea el jugador quien se pone en búsqueda de cierto tipo de enemigo para atacar, espiar o purificar.

Los más destacados son los magos, vampiros, momias, cazadores, cazadores de demonios y bestias, y hombres lobos corruptos.

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