Historia de los juegos de rol

Una partida de Dungeons & Dragons.

La historia de los juegos de rol se inicia con una ya establecida tradición de interpretación de roles que, combinada con los reglamentos de wargames de fantasía, da a luz al juego de rol moderno. Un juego de rol es un tipo de juego en el que los participantes asumen los roles de personajes y, a través de ellos, crean una historia. Los participantes determinan las acciones de su personaje basados en su caracterización y sus acciones pueden o no tener éxito en función de un sistema de reglas. Dentro de los límites establecidos por las reglas, se puede improvisar libremente. Uno de los participantes es el director de juego, que da forma a la dirección y al resultado de las sesiones.

En general, los juegos de rol son substancialmente diferentes de los juegos competitivos como los deportes y los juegos de cartas. Esto ha confundido a quienes no están familiarizados con ellos acerca de la naturaleza del juego. El juego Dungeons & Dragons fue objeto de controversia durante la década de los años 80 cuando algunos opositores declararon que causaba efectos espirituales y psicológicos negativos. Investigaciones académicas han desacreditado tales declaraciones.[4] Sin embargo, al mismo tiempo que la atención mediática incrementó las ventas, también estigmatizó a ciertos juegos.

Desde entonces el género ha pasado de tener unos pocos adeptos y producir pequeñas publicaciones hasta ser una parte económicamente significativa de la industria de los juegos, donde el esfuerzo de editoriales independientes y la pequeña empresa siguen siendo substanciales. Hasbro, empresa líder del ramo, compró a la compañía de juegos de fantasía Wizards of the Coast en un estimado de US$325 millones.[5]

Orígenes

La interpretación de roles tradicional combinada con los sistemas de juego de los wargames de fantasía, dieron pie a la creación de los juegos de rol modernos en la década de los 1970s.[6]

La interpretación de roles a través de la historia

En la Europa del siglo XVI, grupos ambulantes de actores presentaban una forma de teatro improvisacional conocido como Comedia dell'arte, con situaciones, personajes y diálogo improvisado. Durante el siglo XIX y a principios del siglo XX, muchos juegos de tablero y juegos de salón, como «jurado» incluían elementos de interpretación de roles. Surgieron también los Juegos Teatrales creados por Viola Spolin, simulaciones de juicios y de legislaturas, dentro de los cuales los jugadores tomaban los roles de personajes e improvisaban, pero sin las reglas formales que caracterizarían a los juegos de rol modernos.[7]

Hay alguna evidencia de que juegos al estilo de asesino podrían haber sido jugados por adultos en el Nueva York de los 1920s. Una versión sencilla del juego en la cual un asesinato era perpetrado diciendo «estás muerto» fue mencionado en la autobiografía de Harpo Marx titulada Harpo Speaks!, en la sección que relata esa época de su vida.

En los 1960s, grupos de recreación histórica dieron lugar a los juegos de «historia creativa», los cuales probablemente se originaron con la fundación en 1966 de Society for Creative Anachronism («Sociedad para el Anacronismo Creativo»). Un grupo similar, Markland Medieval Mercenary Militia, empezó a organizar eventos en la Universidad de Maryland en 1969. Estos grupos estaban dedicados en gran medida a recrear de manera realista la historia y cultura medieval, con solo algunos débiles elementos de fantasía.

Wargames

Tomando inspiración del ajedrez, Helwig, Maestro de Pajes del Duque de Brunswick, creó un juego de emulación de batallas en 1780. Variaciones cada vez más realistas pasaron a formar parte del adiestramiento estratégico y militar en el siglo XIX, siendo llamados kriegspiel o wargames (juegos de guerra). Estos wargames o ejercicios militares siguen siendo una parte importante del entrenamiento militar en la actualidad. Los wargames derivaron del entrenamiento militar al ámbito lúdico y comercial con la publicación de Little Wars (Pequeñas Guerras), un juego de soldados para niños creado por H.G. Wells en 1913. El hobby de los wargames derivó hacia el mercado adulto con juegos de recreación y de modelos derivados del período de las guerras napoleónicos en adelante. Aunque en estos primeros juegos cada miniatura representaba un solo soldado pronto comenzaron a aparecer figuras que representaban unidades enteras.

El juego de guerra de tablero Diplomacy, inventado por Allan B. Calhamer en 1954 y publicado en 1959 hizo que las interacciones sociales y personales pasasen a formar parte del juego. Una variante en vivo de Diplomacy llamada Slobbovia fue utilizada para el desarrollo del personaje en lugar del conflicto.

A finales de la década de 1960 comenzaron a añadirse elementos de fantasía a los juegos de guerra. El lingüista M.A.R. Barker comenzó a utilizar sus sesiones de wargame para desarrollar su creación Tékumel. En 1970 la Asociación de Wargamers de Nueva Inglaterra presentó un wargame de fantasía llamado Middle Earth ( Tierra Media) en una convención de la Asociación de Coleccionistas de Figuras Militares. El escritor de fantasía Greg Stafford creó el wargame White Bear and Red Moon («oso blanco y luna roja») para explorar su mundo de fantasía, Glorantha, aunque no sería publicado hasta 1975.

Braunstein

En 1969 se celebró en la Universidad de Minnesota una sesión de wargames con David Wesely como moderador, en la que los jugadores interpretaron a personajes personalizados en un escenario del período napoleónico situado en torno a una pequeña ciudad llamada Braunstein. Esta sesión no produjo ningún desarrollo inmediato, pero sin duda fue un precedente. Realmente tenía un gran parecido con una partida de juego de rol en vivo que con un juego de rol tradicional. Posteriormente David Wesely dirigió ese mismo año una segunda sesión en Braunstein, situando a los jugadores en los papeles de los funcionarios del gobierno y a los revolucionarios en una ficticia república. Braunstein fue un precedente de los juegos de rol modernos porque en él cada jugador interpretaba a un único personaje ficticio, característica propia de los juegos de rol.[9]

Chainmail y Blackmoor

La experiencia de ambas sesiones de Braunstein fue utilizada parcialmente por Dave Arneson, que participó en ellas, para enfocar sus ideas y elaborar un reino de fantasía conocido como Blackmoor («páramo negro»), y en 1971 Arneson comenzó a dirigir partidas de este juego de rol convencional basado en el escenario de su mundo fantástico. Esta campaña se seguía dirigiendo en el año 2006, lo que la convierte en la campaña más larga de un juego de rol. Blackmoor contenía los elementos básicos que se extenderían a los juegos de fantasía: puntos de vida, puntos de experiencia, niveles de personaje, clases de armadura y mazmorras. Como los wargames de los que derivaba, Blackmoor utilizaba miniaturas y mapas de terreno para ilustrar la acción. La principal diferencia de las partidas de Blackmoor respecto al wargame Braunstein es que permitían a los jugadores decidir los objetivos de sus personajes, además de los objetivos del escenario presentados por Arneson.

Gary Gygax, de la asociación de wargamers de la Universidad de Minnesota, elaboró una serie de reglas para un ejército bajo medieval. Este wargame inusual fue publicado en 1971 con el nombre de Chainmailcota de malla»). Aunque esencialmente se trata de un juego de referencia histórica, incluía un apéndice para poder añadir elementos fantásticos, como magos y dragones.

Posteriormente Dave Arneson y Gary Gygax se conocieron y colaboraron juntos para crear el primer juego de rol en ser comercializado: Dungeons & Dragons. El nombre del juego derivaba de otros dos juegos comercializados con anterioridad, pero eran juegos de tablero: Gary Gygax había descubierto, a principios de los años 70, un juego australiano titulado Dungeon. Poco más tarde descubrió otro juego de tablero, pero estadounidense y titulado Dragon, y fue inspirándose en los títulos de estos dos juegos que decidió dar título a Dungeons & Dragons.[10]

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