Hikaru no Go

Hikaru no Go
ヒカルの碁
(Hikaru no Go)
Género Deportes ( Go), Psicológico, Sobrenatural
Manga
Creado por Yumi Hotta
Takeshi Obata
Editorial Shūeisha
Publicado en Shōnen Jump
Demografía Shōnen
Inicio de publicación 1999
Fin de publicación 2003
Volúmenes 23
Anime
Director Shin Nishizawa
Estudio Pierrot
Cadena televisiva TV Tokyo
Primera emisión 10 de noviembre de 2001
Última emisión 26 de abril de 2003
Episodios 75
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Hikaru no Go (ヒカルの碁 ?) es un manga y anime japonés, cuyo motivo principal es el juego del Go. La autora de la historia es Yumi Hotta y las ilustraciones son de Takeshi Obata. La obra fue supervisada por Yukari Umezawa (5º dan).

El primer episodio del manga apareció en el #2-3 de 1999 de la revista Shōnen Jump y en total fueron publicados 189 de ellos, terminando en el #22-23 del 2003, divididos en 23 volúmenes, además de 11 capítulos especiales. El anime está basado en el manga y cuenta con 75 episodios de media hora cada uno, además de un episodio especial de año nuevo. Tanto el manga como el anime han tenido un gran éxito y han conseguido poner de moda el Go.

Argumento

La historia comienza cuando Hikaru Shindō, un niño normal de Tokio, estudiante de primaria, encuentra en el desván de la casa de su abuelo un goban (tablero de jugar al Go) con manchas de sangre que sólo Hikaru puede ver. El descubrimiento viene seguido de la aparición del fantasma de Fujiwara no Sai, legendario maestro de Go de uno de los emperadores del Japón de la era Heian, quien desde ese momento acompañará constantemente a Hikaru, siendo éste la única persona que puede verlo y hablar con él.

Sai fue traicionado por el segundo maestro imperial de Go, el cual engañó al emperador, convenciéndole de que Sai utilizaba trucos sucios en el juego, a raíz de lo cual éste murió de pena. Pero su pasión por el Go era tan fuerte que su espíritu quedó aprisionado en el goban por mil años, en espera de alguien que pudiera verlo y recibir sus enseñanzas.

Al principio Hikaru no está muy interesado en el juego y se limita a complacer a Sai siguiendo sus instrucciones cada vez que tienen la oportunidad de jugar.

Todos se sorprenden de la inconcebible habilidad de Hikaru sobre el tablero (que en realidad proviene de la milenaria experiencia de Sai), pero a él no parece hacerle mucha impresión. La situación cambia radicalmente cuando Hikaru conoce a Akira Tōya, un joven y muy habilidoso de Go, quien con su actitud no sólo infunde en Hikaru el deseo de convertirse en jugador de Go, sino también el de llegar a ser uno de los mejores, mejor incluso que Akira.

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