Guiñote


El guiñote es un juego de cartas o naipes muy similar al tute y emparentado con otros como la brisca, el arrastrado o el subastado. Todos estos juegos son también similares a las diversas variantes de la briscola jugadas en Italia. El guiñote está muy extendido en varias regiones españolas como Aragón y Navarra y en las provincias de Soria, La Rioja, Cuenca, Guadalajara, Castellón y sur de Tarragona. En Aragón es considerado poco menos que el juego regional, celebrándose campeonatos anuales de guiñote en la mayoría de sus pueblos. No es un juego hecho para ganar dinero, es demasiado lento como para permitir apuestas; como mucho, la pareja perdedora se encarga de pagar el café o la consumición que se hace en el bar o el casino. De hecho, es un juego tradicional que suelen enseñar los padres a sus hijos, habiendo incluso campeonatos de guiñote infantiles en las fiestas de los pueblos. En la mayoría de las localidades es el entretenimiento más popular en las frías tardes de invierno.

Puede jugarse con 2, pero la forma de juego por excelencia es con 4 jugadores formando 2 parejas. El resto del artículo se refiere a esta modalidad.

Dos parejas juegan con una baraja española a la que se han quitado los ochos y los nueves, quedando por tanto 40 cartas; en algunos lugares, como en el Rincón de Ademuz se juega con toda la baraja (48 cartas) y en algunas zonas de Castellón sin los doses, o sea con 36 cartas. Los miembros de una misma pareja se sentarán a la mesa uno enfrente del otro, y entre los de la pareja contraria.

Normalmente se juega a dos juegos o cotos de tres partidas cada uno, ganando la pareja que hace primero dos cotos, o el número de cotos acordado de antemano. Según la región donde se juegue, los juegos o cotos son a cuatro o cinco partidas.

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Normas

Aunque el guiñote es considerado un juego y por lo tanto pueden variar sus reglas de una zona a otra, en la actualidad se está realizando un gran intento a través de la Asociación Aragonesa de Guiñote (ver enlace abajo) con el objetivo de desarrollar y regular una Reglamentación oficial para las competiciones integradas en su ámbito territorial.

Al comenzar cada juego, se reparten 6 naipes a cada jugador, de tres en tres. Los jugadores no pueden enseñar sus cartas a su pareja. Se levanta una carta, cuyo palo será el triunfo. Esta carta queda boca arriba (y será la última en ser robada) debajo del montón de cartas sobrantes, que quedan boca abajo, formando el llamado "mazo".

En cada ronda o "baza", cada jugador tirará una de sus cartas, siguiendo el orden de la mesa hacia la derecha. En la primera baza sale el jugador que es "mano", es decir, el siguiente al que ha "dado" o repartido las cartas. En las demás bazas sale el jugador que se ha llevado la baza anterior.

Gana la baza el que tire la carta más alta del mismo palo del que se ha salido, o bien si alguien tira triunfo, el triunfo más alto, y el ganador de la baza se apropia de las 4 cartas, para sumar sus tantos al final de la partida (o inmediatamente si es la partida de vueltas). Es obligatorio tirar del mismo palo que el primero sólo una vez que ya no haya cartas en el montón, cosa que se conoce como "ir de arrastre". En este mismo caso, de no tener del mismo palo, tendrá que tirar triunfo, en caso de tenerlo, si la baza no va a favor de él mismo; pero no será necesario tirar triunfo, si no supera a un triunfo anterior y la primera carta de la baza no es triunfo. Tampoco es necesario matar si la baza corresponde de momento al compañero de pareja.

Después de cada baza, y mientras queden cartas en el montón o "mazo", cada jugador toma o "roba" una carta del montón, empezando por el jugador que se haya llevado la última baza. Este mismo jugador sale en la baza siguiente, es decir, juega la primera carta de la baza.

Asimismo, hay que considerar que la carta que pinta o triunfa (que es triunfo) se pueda cambiar por el 7 del mismo palo, si bien es notorio que hay que acordar entre los jugadores la posibilidad de poder o no canjear por una inferior al 7. En caso de discrepancia, se podrá cambiar. Sólo se podrá hacer el cambio si se ha ganado alguna baza.

Gana una baza el jugador que tira el triunfo más alto, o en caso de que no haya triunfo, la carta de más valor que sea del palo del que haya salido el primer jugador en la ronda. La correlación del valor de las cartas es el siguiente: As, tres, rey, sota, caballo, siete, seis, cinco, cuatro y dos.

Para contabilizar la puntuación de cada pareja, se han de sumar el valor de las cartas de las bazas conseguidas:

Carta Bastos Ace spanishdeck.jpg Bastos Three spanishdeck.JPG Bastos King spanishdeck.jpg Bastos Knave spanishdeck.jpg Bastos Knight spanishdeck.jpg
Nombre As Tres Rey Sota Caballo
Valor 11 puntos 10 puntos 4 puntos 3 puntos 2 puntos

Obsérvese que en otros juegos similares el caballo y la sota intercambian sus papeles, es decir, es el caballo el que vale más, al contrario que en el guiñote.

Además, hay que añadir los cantes (ver más abajo) y el monte o "diez de últimas" (10 puntos).

Para ganar un juego se debe hacer 101 puntos, de tal forma que si no se consigue hacer en una partida, se hará en dos, contabilizando para la segunda partida la puntuación obtenida en la primera partida. En caso de que sea necesario jugar una segunda partida (también llamada "partida de vueltas" o "de arrastre"), ésta terminará al alcanzar una pareja los 101 tantos, por lo tanto nunca llega al final. Si en la primera partida de cada juego, las dos parejas obtienen más de 100 puntos, gana aquella que haya obtenido la última baza, llamada también monte o "las diez de últimas".

A la hora de contar los puntos existe la particularidad de que los primeros 50 se llaman "malas" y los restantes "buenas", es decir, si una pareja tiene 48 puntos, se dice que tiene "48 malas", mientras que si tiene 85 se dice que tiene "35 buenas". Por ello se dice que gana la pareja que "haga 51 buenas".

Se llama cante al tener sota y rey del mismo palo. Para contabilizar los tantos del cante, se deberá ganar una baza y anunciar el cante antes de tirar una carta (una vez ganada la baza), especificando el palo si todavía hay al menos tres cartas en el mazo. Si no se diese el caso, se podrá decir si alguno de la pareja que canta lo estima oportuno. En caso de que el cante sea del palo del triunfo, se deberá anunciar esta particularidad siempre. Los cantes valen 20 puntos. Si es del triunfo, 40 tantos (cantar las cuarenta).

Contar con más rapidez

Teniendo en cuenta que los puntos de todas las cartas de la baraja (añadiendo también las 10 últimas) suman 130 puntos, algunos jugadores lo utilizan para ahorrar tiempo a la hora de contar. Con una simple resta se pueden calcular los puntos que tendrá la otra pareja o viceversa. Ejemplos:

  • Equipo A: 84 puntos (34 buenas) Equipo B: 130 - 84 puntos = 46 puntos (46 malas)
  • Equipo A: 42 puntos (42 malas) Equipo B: 130 - 42 puntos = 88 puntos (38 buenas)

Se recomienda sumar los cantes al final de los recuentos para evitar confundirse en las operaciones. Algunos equipos no utilizan esta forma de contar para asegurarse de que sus rivales no se hayan equivocado contando los puntos.

Si un equipo no consigue llegar a 30 malas, el equipo rival gana automáticamente la partida. Esto no es una norma, consiste simplemente en el mismo ejemplo de antes:

  • Equipo A: 27 puntos (27 malas) Equipo B: 130 - 27 puntos = 103 puntos (53 buenas)

Al sobrepasar las 50 buenas (sobrepasarlas, no tenerlas justas) se gana la partida.

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