El héroe de las mil caras

El héroe de las mil caras
de  Joseph Campbell Ver y modificar los datos en Wikidata
Editorial
  • Pantheon Books Ver y modificar los datos en Wikidata
Fecha de publicación 1949 Ver y modificar los datos en Wikidata
ISBN 978-1-57731-593-3 Ver y modificar los datos en Wikidata
OCLC 224442464 Ver y modificar los datos en Wikidata
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El héroe de las mil caras (en original en inglés The Hero with a Thousand Faces) es un libro publicado en 1949 por el mitógrafo estadounidense Joseph Campbell que trata el tema del viaje del héroe, o monomito, un patrón narrativo que se ha encontrado en las historias y leyendas populares. Según Campbell, el héroe suele pasar a través de ciclos o aventuras similares en todas las culturas; resumido en la tríada: Separación - Iniciación - Retorno.[4]

Temática

Joseph Campbell a lo largo de la obra señaló las coincidencias entre diversos mitos, pasajes religiosos, leyendas, tradiciones y sueños personales de diversas culturas y épocas alrededor del mundo. Proponiendo el término monomito como estructura mitológica universal, aplicó los principios del Psicoanálisis como método de aproximación, principalmente el estudio de los símbolos y los arquetipos propuestos por Carl Gustav Jung, para presentar las mitologías como una manifestación de la mente humana encaminadas a representar y resolver algunos dilemas de la especie.[1]

Aventura del héroe

Campbell describió el viaje del héroe como un ciclo donde primero se abandona, se es atraído, arrastrado o se avanza voluntariamente lejos del hogar internándose en un mundo lleno de amenazas y pruebas; para esto debe cruzar el primer umbral, donde puede encontrar una sombra, guardián, dragón o hermano que se le opone y debe derrotar o conciliar. Luego puede entrar vivo o descender a la muerte en un reino de oscuridad, o mundo de fuerzas poco familiares, pero íntimas, algunas de las cuales le amenazan. El héroe tiene que resolver pruebas o acertijos, en ocasiones con la ayuda o guía de un mentor. En la cúspide de su aventura se le presenta una prueba suprema y recibe su recompensa, esta puede ser un matrimonio sagrado (que representa la resolución del complejo de Edipo), el reconocimiento del padre-creador, la propia divinización o también, si las fuerzas permanecen hostiles, el robo del elixir (o su desposada). Hacia el final emprenderá el regreso, ya sea como emisario o como fugitivo. Al llegar al umbral del retorno, dejará atrás a sus rivales, emergiendo del reino de la congoja o resucitando y trayendo el don que restaurará al mundo.[1]

Los doce estadios del viaje del héroe

  1. Mundo ordinario: el mundo normal del héroe antes de que la historia comience.
  2. La llamada de la aventura: al héroe se le presenta un problema, desafío o aventura.
  3. Reticencia del héroe o rechazo de la llamada: el héroe rechaza el desafío o aventura, principalmente por miedo al cambio.
  4. Encuentro con el mentor o ayuda sobrenatural: el héroe encuentra un mentor que lo hace aceptar la llamada y lo informa y entrena para su aventura o desafío.
  5. Cruce del primer umbral: el héroe abandona el mundo ordinario para entrar en el mundo especial o mágico.
  6. Pruebas, aliados y enemigos: el héroe se enfrenta a pruebas, encuentra aliados y confronta enemigos, de forma que aprende las reglas del mundo especial.
  7. Acercamiento: el héroe tiene éxitos durante las pruebas.
  8. Prueba difícil o traumática: la crisis más grande de la aventura, de vida o muerte.
  9. Recompensa: el héroe se ha enfrentado a la muerte, se sobrepone a su miedo y ahora gana una recompensa.
  10. El camino de vuelta: el héroe debe volver al mundo ordinario.
  11. Resurrección del héroe: otra prueba donde el héroe se enfrenta a la muerte y debe usar todo lo aprendido.
  12. Regreso con el elixir: el héroe regresa a casa con el elixir y lo usa para ayudar a todos en el mundo ordinario.
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