Doce principios (animación)

Los Doce Principios básicos de la animación de Disney son un conjunto de principios dados a conocer por los animadores de Disney Ollie Johnston y Frank Thomas en su libro The illusion of life: Disney Animation.[1] Johnston y Thomas a su vez basaron este libro en el trabajo de los animadores líder de Disney de 1930 en adelante, quienes se esforzaron por crear animaciones cada vez más realistas. El objetivo inicial de estos principios era crear la ilusión de que los personajes se apegaban a las leyes de la física, pero también se abarcaban temas más complejos como el tempo emocional y el atractivo del personaje.

Este libro y algunos de sus principios han sido adoptados por estudios de animación tradicional, algunos se refieren a él como "La biblia de la animación." [3] Aunque inicialmente se pretendía que estos principios se aplicaran a la animación tradicional o animación dibujada a mano, estos aún tienen gran relevancia en la hoy predominante animación por computadora.

Los doce principios de la animación

Estirar y encoger

Ilustración del principio "Estirar y encoger":
El ejemplo A muestra una pelota rebotando con un movimiento rígido y sin dinamismo. En el ejemplo B la pelota se "encoge" al impactar y se "estira" durante la caída y el rebote. El movimiento también acelera durante la caída y desacelera hacia la cima. (vea "acelerar y desacelerar")

El estirar y encoger es el principio más importante[8]

Secuencia animada de la carrera de un caballo galopando. Fotos tomadas por Eadweard Muybridge.El jinete demuestra un estirado y encogido natural en su musculatura.

Anticipación

La anticipación se usa para preparar a la audiencia para una acción y que esta parezca más realista.[10]

Anticipación: Un jugador de baseball haciendo un lanzamiento se prepara para la acción al mover su brazo hacia atrás.

Puesta en escena

Este principio es similar a lo que en teatro y en cine se conoce como puesta en escena. [15]

Animación directa y Pose a pose.

Estas son dos aproximaciones distintas al proceso de dibujar una animación. La "animación directa" significa dibujar directamente una escena cuadro por cuadro de principio a fin, mientras que la animación "pose a pose" implica empezar el proceso de animación dibujando poses clave y posteriormente llenando los espacios[17]

En la animación por computadora, se elimina el problema de la proporción relacionada con la animación directa; sin embargo se usa la animación pose a pose por las ventajas que brinda en la composición.[17]

Acción complementaria y Acción superpuesta

Se les denomina acción complementaria y acción superpuesta a estas técnicas que se relacionan estrechamente, ya que ambas ayudan a que el movimiento sea más realista y dé la ilusión de que el personaje se mueve de acuerdo a las leyes de la física, sobre todo el principio de la inercia. “Acción complementaria” significa que las piezas desvinculadas del cuerpo deben continuar su movimiento incluso después de que el personaje se dejó de mover, y deben continuar mostrando varios grados de movimiento oscilatorio con el objetivo de amortiguar la dirección de donde proviene el personaje hacia el centro de masa. “Acción superpuesta” es cuando las partes del cuerpo tienden a moverse en diferentes rangos (un brazo se va a mover en diferente tempo que la cabeza, etc.). El “arrastar” puede ser considerado como una tercera técnica, en la cual el personaje comienza a moverse y a algunas partes de su cuerpo les toma algunos cuadros alcanzarlo. [11]

Estas partes pueden ser objetos inanimados, como ropa, la antena de un coche, o partes del cuerpo como los brazos o el cabello. El núcleo del cuerpo humano es el torso, los brazos, piernas y cabello son sus apéndices, por lo que normalmente siguen su movimiento. Las partes del cuerpo con mucho tejido, como los estómagos grandes, los pechos, o los colgajos de piel de un perro, son más propensos a movimientos independientes que las partes huesudas..[20]

Para mantener el movimiento, se anima entre cuadros clave similares, incluso cuando los personajes están sentados pueden continuar moviéndose, como cuando el torso se mueve hacia adentro y hacia afuera al respirar.[21]

Acelerar y desacelerar

El movimiento de cuerpo humano y el de la mayoría de los objetos necesita tiempo para acelerar y desacelerar. Por esta razón, la animación luce más realista si tiene más dibujos cerca del inicio y el fin de una acción, enfatizando las poses clave,y sin acentuar las del medio.[22]

Arcos

La mayoría de las acciones naturales tienden a seguir una trayectoria en forma de arco, por lo que la animación debe apegarse a este principio  creando estos “arcos” para dar la sensación de realismo. Esta técnica puede aplicarse a un miembro en movimiento rotando la articulación, o al lanzar un objeto en una trayectoria parabólica. La excepción de este principio aplica para el movimiento mecánico, o movimientos fuertes, ya que normalmente estos suceden en líneas rectas..[23]

Cuando la velocidad y el impulso de un objeto crecen, los arcos tienden a aplanarse en el movimiento continuo y a ampliarse en los giros.  En baseball, a diferencia de otros lanzamientos, una bola rápida puede tender a moverse en línea recta; mientras que una patinadora rápida moviéndose a máxima velocidad va ser incapaz de girar tan sostenidamente como lo haría una patinadora lenta, además de que necesitaría más espacio para girar.

Un objeto que se mueve fuera de su arco sin ninguna razón aparente, en lugar de lucir fluido va a parecer errante o inconstante. Por ejemplo, cuando se anima un dedo señalando algo, el animador debe estar seguro de que en todos los dibujos que hay entre las poses, el dedo siga un arco lógico de un extremo al otro. Los animadores tradicionales acostumbran dibujar el arco de forma suave en el papel, para tener referencia del movimiento y borrarlo después.

Acción Secundaria

Agregar acciones secundarias a la acción principal le da más vida a la escena y ayuda a respaldarla. Una persona caminando puede simultáneamente balancear sus brazos, mantenerlos en sus bolsillos, hablar o silbar, o mostrar emociones a través de sus expresiones faciales. [26]

Timing

Timing se refiere al número de dibujos o cuadros que se utilizan para una acción dada, lo que en cine se traduce en la velocidad de una acción.[28]

Exageración

La exageración es un efecto usado especialmente en la animación, ya que el imitar la realidad de forma perfecta puede lucir estático o aburrido en las caricaturas.[31]

Dibujo Sólido

El principio del dibujo sólido significa el tomar en cuenta que se está haciendo referencia a formas de un espacio tridimensional, por lo que se les debe dar volumen y peso.[33]

Atractivo

El atractivo de un personaje de caricatura corresponde a lo que se conoce como el carisma de un actor. [37] Un rostro complicado, duro, o difícil de leer, va a carecer de atractivo. Puede ser descrito con más precisión como "cautivador" en la composición de la pose, o en el diseño del personaje.

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