Ciberpunk

Los paisajes artificiales y las “luces de la ciudad en la noche” fueron algunas de las primeras metáforas utilizadas por el género para el ciberespacio (en Neuromancer, de William Gibson).

El ciberpunk (palabra de origen inglés cuya pronunciación es /'saɪbəʳpʌŋk/)[2]​ al vocablo punk (en referencia a su carácter rebelde). En él, la ciencia (y sobre todo la informática y la cibernética) suele generar o interaccionar con algún tipo de cambio de paradigma social o cultural.

En las tramas del género ciberpunk, el argumento suele estar centrado en los hipotéticos conflictos entre hackers, inteligencias artificiales y megacorporaciones, todo ello situado en un futuro cercano del planeta tierra. Este contexto se opone al de muchas historias clásicas de la ciencia fición, como Fundación de Isaac Asimov o Dune de Frank Herbert, que generalmente se sitúan en un futuro distante y en planetas y estrellas extrasolares. Las distopías post-industriales del ciberpunk, sin embargo, acostumbran a estar marcadas por un desarrollo cultural extraordinario, y por la subversión en el uso de las tecnologías, que son explotadas en ámbitos nunca anticipados por sus creadores. Según las palabras de William Gibson en la novela Quemando cromo, la calle encuentra sus propios usos para las cosas. La atmósfera del género también se inspira en el cine negro, y reutiliza técnicas comunes en las novelas policíacas. Entre sus primeros escritores notables se pueden contar William Gibson, Bruce Sterling, Pat Cadigan, Rudy Rucker y John Shirley. El término ciberpunk fue acuñado en los años 1980, y aún es utilizado hoy en día.

A diferencia de la ciencia ficción de la Nueva ola, que importó en su seno las técnicas y las preocupaciones estilísticas preexistentes en la literatura y la cultura, el origen primigenio del ciberpunk se sitúa en la ciencia ficción, antes de que aumentara su popularidad. A comienzos y a mediados de los años ochenta, el ciberpunk se convirtió en uno de los temas de modas de los círculos académicos, donde comenzó a ser objeto de investigación por parte del postmodernismo. Durante ese mismo período, el cine de Hollywood tomó interés por el género, incorporándolo a sus producciones de ciencia ficción. En las películas más influyentes del ciberpunk, como Blade Runner, Terminator, El Vengador del Futuro y Akira, se puede apreciar la continuación de los temas y estilos más importantes del género. Los videojuegos, los juegos de mesa y los juegos de rol ciberpunk, tales como Shadowrun[6]​ ofrecen a menudo guiones fuertemente influenciados por las películas y la literatura ciberpunk. A partir de los años 1990, ciertas tendencias en los campos de la moda y de la música fueron calificadas como ciberpunk.

En el mismo periodo en el que escritores muy diversos comenzaron a trabajar con conceptos del ciberpunk, nuevos sub-géneros emergieron, centrándose en la tecnología y en sus efectos sociales de una manera diferente. Entre sus ejemplos están el steampunk, iniciado por Tim Powers, Kevin Wayne Jeter y James Blaylock, y el biopunk (o alternativamente ribofunk), en el que destaca Paul Di Filippo. Asimismo, algunas personas[ ¿quién?] consideran novelas como La era del diamante de Neal Stephenson como el inicio de la categoría postciberpunk.

Estilo y carácter distintivo

Los escritores ciberpunk tienden a emplear elementos de la novela policíaca dura, del cine negro y de la prosa postmoderna para describir las características del lado clandestino de sus sociedades dominadas por la tecnología. Su visión de un futuro imperfecto puede ser vista como la antítesis del porvenir utópico que se anunciaba en las historias de la Edad de Oro de la ciencia ficción, populares en los años 1940 y 1950.[7]​)

Ciberpunk
«Cualquier cosa que se le pueda hacer a una rata se le puede hacer a un ser humano. Y podemos hacer casi cualquier cosa a las ratas. Es duro pensar en esto, pero es la verdad. Esto no cambiará con cubrirnos los ojos. Esto es ciberpunk.»
Ciberpunk en los Noventa, por Bruce Sterling ().

En la escritura ciberpunk la mayor parte de la acción ocurre en línea, en el ciberespacio; atenuando cualquier frontera entre la realidad y la realidad virtual. Un tropo típico en estas obras es la conexión directa entre el cerebro humano y un sistema de cómputo. El mundo dominado por los sistemas informáticos es representado como un lugar oscuro, siniestro, donde las redes de comunicación controlan todos los aspectos de la vida. Las corporaciones multinacionales gigantes han tomado el papel de los gobiernos como centros del poder político, económico y militar. La lucha entre un personaje marginalizado y un sistema totalitario es un tema común en la ciencia ficción (por ejemplo, la novela 1984 de George Orwell) y particularmente en el ciberpunk, aunque en la ciencia ficción convencional los sistemas totalitarios tienden a ser estériles, ordenados y controlados por el Estado.

Protagonistas

Los protagonistas de la escritura ciberpunk generalmente son hackers, quienes son moldeados frecuentemente en la idea de héroe solitario que combate la injusticia: vaqueros, rōnin, etc. A menudo son individuos marginalizados que se encuentran envueltos en situaciones extraordinarias, más que científicos brillantes o capitanes estrella buscando intencionalmente avances o aventura, y no siempre son verdaderos “héroes”.[8]

Protagonistas
«Los personajes del ciberpunk clásico son seres marginados, alejados, solitarios, que viven al margen de la sociedad, generalmente en futuros distópicos donde la vida diaria es impactada por el rápido cambio tecnológico, una atmósfera de información computarizada ubicua y la modificación invasiva del cuerpo humano.»
Notas hacia un Manifiesto de Postciberpunk,
por Lawrence Person (1998).[9]

Uno de los personajes prototípicos del género ciberpunk es Case, de la novela Neuromante de William Gibson. Case es un "vaquero de la consola", un hacker brillante, que traiciona a sus socios del crimen organizado. Robado su talento con una lesión que lo deja lisiado; infligida en venganza por sus socios criminales, Case recibe una inesperada única oportunidad en la vida de ser curado con asistencia médica experta; pero a cambio de su participación en otra empresa criminal con un nuevo equipo. Como Case muchos protagonistas ciberpunk son manipulados, puestos en situaciones donde tienen poca o ninguna opción, y aunque ellos pueden verse en esto, no necesariamente llegan a estar más lejos de lo que previamente estaban. Estos anti-héroes –“criminales, parias, visionarios, desertores e inadaptados”– no experimentan el “ camino de héroe” de Campbell como un protagonista de la epopeya homérica o una novela de Alexandre Dumas. Ellos en cambio, traen a la memoria el investigador privado de la novela policíaca, que podría solucionar los casos más complejos, pero nunca recibir una recompensa justa. Este énfasis sobre los inadaptados y descontentos -que Thomas Pynchon llama el "pretérito" y Frank Zappa el "olvido de la Gran Sociedad"- es el componente "punk" del ciberpunk.

Sociedad y gobierno

Shibuya, Tokyo, descrita como una "futurística Times Square" por el New York Times.[11]

El ciberpunk se sitúa como un defensor de la libre circulación de la información. Decididamente opuesto a los derechos de propiedad intelectual. Se trata de un acérrimo defensor de las tecnologías de cifrado para garantizar la privacidad así como del dinero electrónico y de todas las modernas tecnologías digitales, en general.

La literatura ciberpunk suele servir frecuentemente como una metáfora de las preocupaciones actuales sobre los efectos y el control de las corporaciones sobre las personas, la corrupción de los gobiernos, la enajenación y la vigilancia tecnológica. El ciberpunk puede ser entendido como una inquietud a los lectores y un llamado a la acción. Esto a menudo expresa el sentido de rebelión, sugiriendo que uno podría describirlo como un tipo de ciencia ficción contracultural. En las palabras del autor y crítico David Brin,

...una mirada más cercana, [de los autores ciberpunk], revela que retratan casi siempre a sociedades futuras con gobiernos absurdos y patéticos... Cuentos populares de ciencia ficción de Gibson, Cadigan y otros son una representación Orwelliana de la acumulación del poder en el próximo siglo, pero casi siempre en manos secretas más adineradas o en corporaciones de élite

The Transparent Society, Basic Books, 1998

Las historias ciberpunk se han considerado a veces como pronósticos ficticios de la evolución del Internet. El mundo virtual conocido actualmente como Internet, aparece a menudo bajo varios nombres, incluyendo "ciberespacio", "la Red", "el Metaverso" o "la Matriz". En este contexto es importante observar que las descripciones más tempranas de una red global de comunicaciones aparecieron mucho antes de que la World Wide Web se incorporara al conocimiento popular, aunque no antes de que los escritores tradicionales de la ciencia ficción tales como Arthur Charles Clarke y en algunos comentaristas sociales como James Burke comenzaran a predecir que tales redes eventualmente se formarían.

El ciberpunk como movimiento contracultural

El ciberpunk es también un movimiento contracultural. Como tal, tiene su origen en una tradición libertaria y una profunda desconfianza en el uso de las nuevas tecnologías que, si bien pueden proporcionar mayores niveles de comodidad y progreso, también pueden alienar al individuo y ayudar a controlarlo.

Del mismo modo que la fuerza estética del ciberpunk ha influido en otros géneros más allá de la ciencia ficción, la fuerza de sus futuros, claramente distópicos, ha influido en la sociedad modificando nuestro punto de vista acerca de las nuevas tecnologías. Así, siendo una de las funciones de la ciencia ficción alertar a la sociedad de los peligros de sus actitudes y de sus creaciones, el ciberpunk ha sido uno de los movimientos más exitosos dentro del género.

Sin embargo, el ciberpunk no es un movimiento reaccionario. No se posiciona contra la tecnología, sino contra determinados usos de la misma. Así, del mismo modo que los poderosos se valen de la tecnología para mantener su control sobre las masas, cualquier acción en contra de ellos deberá también contar con el uso de tecnologías sofisticadas.

Además de posicionarse contra las implicaciones negativas de la ciencia y la tecnología, el ciberpunk muestra situaciones que se producen en un escenario económico controlado por organizaciones cada vez más poderosas e influyentes, a la vez que alejadas de la ciudadanía. Se denuncia así una fractura social en la que los ricos y poderosos se valen de su dinero y poder para manipular a la sociedad mediante el control de la información.

Algo a tener en cuenta al analizar el ciberpunk como corriente social es que sus autores no se posicionan contra algo que será, sino contra algo que está siendo. Es esta cercanía de los contenidos lo que ha hecho este movimiento tan inquietante.

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