Alineamiento (juegos de rol)

El alineamiento es una característica principalmente presente en los juegos de rol basados en el juego Dungeons & Dragons[1] y se refiere a la perspectiva ética y moral de personajes y sociedades del juego. Es válido tanto para personajes jugadores (PJ) como para personajes no jugadores (PNJ) y sociedades.

Este sistema no está presente como tal, con o sin variaciones, en todos los tipos de juego de rol. Juegos no relacionados con Dungeons & Dragons, como El Señor de los Anillos, el juego de rol de la Tierra Media[2] (hoy en día descatalogado), lo incluyeron en su sistema de juego, pero muchos otros no lo hicieron en su tiempo o no lo hacen todavía hoy en día. En los años 80 Dungeons & Dragons, por razones de controversia con ciertas asociaciones religiosas y moralistas de Estados Unidos, retiró de su sistema de juego toda alusión al concepto de alineamiento, pero pasado un cierto tiempo acabó por añadirlo de nuevo.

Dungeons & Dragons

El sistema canónico establecido por Dungeons & Dragons propone un sistema de alineamiento ético basado en tres elementos: Ley, Neutralidad y Caos. En la revisión posterior, Advanced Dungeons & Dragons, este sistema se amplió añadiendo dos elementos morales: el bien y el mal.

La combinación de estos elementos proporciona una matriz bidimensional en la que los elementos éticos (Ley, Neutralidad y Caos) conforman un eje en tanto los elementos morales (el Bien y el Mal) conforman otro eje. Los extremos de estas combinaciones arrojan personajes «buenos» o «malvados» (desde el punto de vista moral) o «legales» o «caóticos» desde el punto de vista ético. En medio de estos extremos están las posturas neutrales. Esto arroja nueve posibles alineamientos combinando todos los elementos:

Tabla de alineamientos
Eje ético
Eje moral Legal bueno Neutral bueno Caótico bueno
Legal neutral Neutral Caótico neutral
Legal malvado Neutral malvado Caótico malvado

El creador del juego, Gary Gygax, se basó en la cosmología creada por el autor de fantasía y ciencia ficción Michael Moorcock para establecer el sistema de alineamientos[ cita requerida]. Esto es particularmente cierto en el sistema de alineamientos de Dungeons & Dragons, en el cual los personajes «legales» tienen características propias del «bien», en tanto los personajes «caóticos» tienen características propias del «mal». Con el advenimiento del sistema matricial propuesto por Advanced Dungeons & Dragons, ambas características quedan separadas, dando una mayor riqueza a los personajes.

Gygax también se vio influenciado por la novela « Tres corazones y tres leones» de Poul Anderson[ cita requerida] en la que las fuerzas de la ley, encarnadas por los paladines de Carlomagno, están en guerra con las fuerzas del caos, encarnadas por el reino de las hadas. Como detalle curioso, los elfos tenían por defecto alineamiento caótico en el Dungeons & Dragons original.

La primera edición de Dungeons & Dragons sugería que el mejor alineamiento era «legal bueno», en tanto «caótico malvado» era el peor. Posteriormente han evitado una postura tan manifiestamente maniqueísta, pero aun así recomiendan a los personajes jugadores que no escojan alineamientos malvados («legal malvado», «neutral malvado» y «caótico malvado»). Ello se debe a que los juegos basados en Dungeons & Dragons tienen un trasfondo de fantasía heroica. Y actuar como un ser malvado no resulta muy heroico que digamos. Por otro lado, los personajes malvados suelen ser problemáticos en los grupos de aventureros. ¿Quién querría tener en su grupo a alguien que puede apuñalarte por la espalda en cualquier momento?

Algunas clases de personaje presentan restricciones en el tipo de alineamiento que pueden elegir. Un paladín, por ejemplo, jamás podrá ser otra cosa que «legal bueno». Los ) y bárbaros suelen tener alineamiento caótico. Los clérigos deben presentar un alineamiento acorde a aquellas deidades a las que sirven. Los druidas deben ser básicamente neutrales, en mayor o menor medida. Los asesinos suelen ser malvados.

Todas estas restricciones se han relajado en la tercera edición de Dungeons & Dragons, pero un director de juego (DJ) puede penalizar a un jugador que juegue su personaje apartándose del alineamiento bajo el que se encuentre. Por otro lado, también es posible que cambie el alineamiento del personaje para que encaje con su forma de actuar, aunque en esos casos normalmente se exige buenas razones (por ejemplo, un clérigo legal bueno puede pasar a legal malvado si descubre que su aldea ha sido arrasada por unos kobolds y su fe no es lo suficientemente fuerte).

El sistema de alineamiento se concibió inicialmente como una herramienta para el director de juego (DJ), no como algo de lo que tuvieran que estar constantemente pendientes los personajes jugadores (PJ).[ cita requerida] Sin embargo, a medida que el sistema se ha vuelto más detallado, los directores de juego suelen usar el alineamiento como aliciente para que los jugadores interpreten a sus personajes, dado que las acciones de cada personaje deben ajustarse a su alineamiento.

Los directores de juego suelen permitir alineamientos que caigan entre dos alineamientos tradicionales. Por ejemplo, un personaje puede ser «neutral bueno»/«legal bueno», indicando de esta forma que su alineamiento principal es «neutral bueno», con tendencias hacia el arquetipo ético «legal». Este modelo se aplica de forma particular en los alineamientos de los Planos Exteriores, tal como se explica en el Manual de los Planos. El ejemplo de alineamiento mixto indicado anteriormente correspondería, por ejemplo, al plano de Bytopia.

Este modelo de alineamientos mixtos permite ver la disposición de todos los alineamientos como un plano bidimensional en lugar de como una cuadrícula. Este modelo permite más flexibilidad a los jugadores para desarrollar sus personajes, ya que el modelo tradicional penaliza de forma severa los comportamientos que bordeen el cambio de alineamiento. Podríamos ver el modelo mixto como un modelo « continuo», en tanto el modelo estricto sería un modelo « discreto».

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