Ajedrez aleatorio de Fischer

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Ajedrez aleatorio de Fischer. Una de las 960 posiciones iniciales.

El ajedrez aleatorio de Fischer, también llamado ajedrez 960, es una variante del ajedrez propuesta por Bobby Fischer en la que la posición de salida de las piezas se determina aleatoriamente, aunque con ciertas restricciones. Fue anunciado el 19 de junio de 1996, en el Centro Cultural: Pasaje Dardo Rocha, de la ciudad de La Plata, Argentina.

También se lo nombra por sus denominaciones en inglés: Fischer Random Chess, Chess 960, Fischerandom chess, FR chess, o FRC.

El ajedrez aleatorio de Fischer conserva casi todas las reglas del ajedrez, pero altera la disposición inicial de las piezas y las reglas del enroque. La meta de Fischer era crear una variante del ajedrez donde la creatividad y talento de los jugadores fuesen más importantes que la habilidad de memorizar y analizar aperturas predeterminadas.

El aporte de Fischer al ajedrez aleatorio ya existente fue el de imponer restricciones a la colocación azarosa de las piezas; en especial a la disposición del rey y las torres con la intención de permitir los enroques.

El primer torneo de esta modalidad se realizó en Yugoslavia en 1996, y lo ganó Péter Lékó.

En agosto de 2006, Aleksandra Kosteniuk se convirtió en la primera campeona mundial femenina de ajedrez aleatorio de Fischer.

Posición inicial

La posición inicial para el ajedrez aleatorio de Fischer debe seguir las siguientes reglas:

  • Los peones deben colocarse en las posiciones habituales del ajedrez clásico.
  • Todas las demás piezas son colocadas en la primera fila de cada bando, pero siempre en una posición opuesta a su similar del otro color. Por ejemplo si el rey blanco es colocado en b1 entonces el rey negro debe colocarse en b8 y así sucesivamente.
  • El rey debe ser colocado entre las dos torres.
  • Los dos alfiles de cada bando deben ser colocados en casillas de diferente color.

Nótese que de esta manera el rey nunca puede iniciar en la columna 'a' o en la 'h', porque siempre debe estar colocado entre las dos torres.

Existen muchos procedimientos para crear la posición inicial; Hans L. Bodlaender propuso el siguiente método, utilizando un dado de seis caras:

  • 1-Tire el dado, y ponga el alfil de casillas negras en la casilla negra indicada por el dado, contando desde la izquierda. De esta manera, 1 indica la primera casilla negra desde la izquierda (a1), 2 indica la segunda casilla negra desde la izquierda (c1), 3 indica la tercera (e1), y 4 indica la cuarta (g1). Como no existe una quinta o sexta casilla negra, si sale 5 o 6 vuelva a tirar el dado.
  • 2-Tire el dado, y ponga el alfil de casillas blancas en la casilla blanca indicada (1 indica b1, 2 indica d1, y así). Si sale 5 o 6 vuelva a tirar el dado.
  • 3-Tire el dado, y ubique la dama en la primera posición vacía indicada (siempre saltando las posiciones ocupadas). De esta manera, 1 ubica a la dama en la primera posición vacía (la más a la izquierda); mientras que 6 la ubica en la sexta posición vacía (la que está más a la derecha).
  • 4-Tire el dado, y ubique un caballo en la posición vacía indicada. Como solo hay 5 casillas libres si sale 6 vuelva a tirar el dado.
  • 5-Tire el dado, y ubique un caballo en la posición vacía indicada. Si sale 5 o 6 vuelva a tirar el dado.
  • 6-Ubique una torre blanca en la primera de las tres casillas vacías, el rey blanco en la segunda, y la torre blanca restante en la tercera. Nunca quedarán las dos Torres a un mismo lado del rey.
  • Ubique los peones blancos y negros en sus casilleros habituales, y ubique las piezas negras exactamente en espejo respecto a las blancas (así la Negras tendrán en a8 exactamente el mismo tipo de pieza que las Blancas tienen en a1).

Este procedimiento genera cualquiera de las 960 posiciones iniciales posibles. Cada alfil puede tomar una de 4 posiciones, la dama una de 6, y los dos caballos pueden tener 5 o 4 posiciones posibles respectivamente. Esto significa que hay 4x4x6x5x4 = 1920 posiciones posibles si los caballos fuese de alguna manera diferentes. Sin embargo, durante el juego no se los diferencia, incluso si fueran cambiados entre sí, no habría diferencia. Esto significa que el número de posiciones iniciales diferenciables es la mitad de 1920, o 1920/2 = 960 posiciones posibles diferenciables.

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